Wednesday, 21 December 2016

Relacja z "Nienawistnej dwudziestki"

Znowu larp.

Zdjęcie mojego autorstwa. Jedyne dobre.
Wyprodukowany przez stację HBO serial Westworld bije aktualnie rekordy popularności. Trójka studentów Gamedeca postanowiła skorzystać z stworzonego przez twórców świata i przygotowali rozgrywającego się w nim larpa - „Nienawistną dwudziestkę”. 
Setting parku rozrywki, w którym obdarzone sztuczną inteligencją androidy, zwane gospodarzami, spełniają wszystkie zachcianki odwiedzających ich gości, zdecydowanie brzmi jak coś, co mogłoby zadziałać w formie gry. Tutaj dodatkowo zaimplementowano fabułę z filmu Quentina Tarantino, „Nienawistnej ósemki”.

„Nienawistna dwudziestka” rozegrała się 16 grudnia w Hotelu i Restauracji Western, położonym pod Bydgoszczą zajeździe utrzymanym w klimacie Dzikiego Zachodu. Pod względem wizualnym miejsce sprawdziło się idealnie, w podtrzymaniu westernowej atmosfery pomagały też stroje graczy – prowizoryczne, ale pomysłowe – oraz rozdawane na wejściu rewolwery na kapiszony.
Akcja rozgrywała się więc w świecie znanym z „Westworlda”, gdzie przyjęcie organizowane z okazji dwudziestolecia firmy miało urozmaicić odgrywanie przez gospodarzy scenariusza znanego z „Nienawistnej ósemki”. 
Gracze podzieleni byli na dwie grupy: gospodarzy i gości. Ci pierwsi, w liczbie ośmiu, mieli odgrywać sceny z wspomnianego już filmu Tarantino. Każdy wcielał się w jednego z bohaterów, zachowywał się jak pierwowzór z ekranu, podzielał jego cele i relacje z innymi. Poza graniem tych ról mogli też wchodzić w interakcje z gośćmi, którzy z kolei mieli możliwość ingerowania w fabułę „Nienawistnej ósemki” i robienia z androidami, co tylko chcieli. Oznaczało to, że próba odegrania przez gospodarzy pierwszych scen ich historii mogła szybko zakończyć się, gdyby tylko któryś z uczestników przyjęcia postanowił wejść do sali i wpakować cały magazynek w któregoś z grających. W takiej sytuacji hosty były błyskawicznie naprawiane i zaczynały swój scenariusz od początku, a goście mogli przyglądać im się i zastanawiać, do kogo zacząć strzelać tym razem.
Na papierze wzajemne oddziaływanie gości i gospodarzy brzmi wspaniale, niestety w praktyce wypadło nieco słabiej. Przez większość czasu gracze wcielający się w hostów nie mieli możliwości ani się wykazać, ani nawet odegrać tego, co mieli zaplanowane – scenariusz, za którym podążali był zbyt często brutalnie przerywany przez uczestników przyjęcia. Sama sytuacja, w której ktoś z zewnątrz narusza strukturę opowieści jest co prawda niezwykle intrygująca i pozwalająca na wiele zaskakujących twistów, tu jednak każde, najmniejsze nawet, wtargnięcie gości do fabuły kończyło się natychmiastową strzelaniną, zabiciem wszystkich androidów oraz potrzebą naprawienia ich i odtworzenia „Nienawistnej ósemki” od nowa. Chociaż goście mieli przy tym mnóstwo zabawy, hosty były pozbawione sporej części rozrywki i traktowane były nieco bardziej jak grupa NPC, niż zwykli gracze. Twórcy gry zadbali jednak o to, by rozgrywka nie była zbyt nużąca i urozmaicili ją w paru momentach, a pod koniec larpa zapewnili wszystkim graczom zwrot akcji, który zdecydowanie podniósł jakość rozgrywki i pozwolił na akcje, których wcześniej mogło brakować, a hosty dostały możliwość odegrania całego filmowego scenariusza bez przeszkód.
Gracze byli wyraźnie zadowoleni i usatysfakcjonowani samą grą, jak i całą jej otoczką. „Nienawistna dwudziestka” była płatna, ale niedroga, wybrane miejsce doskonale pasowało do rozgrywanego scenariusza, zapewniony posiłek podawany również in-game pozwolił na chwilę rozluźnienia, ale ładnie wkomponował się w grę. W cenie znalazły się też rewolwery i kabury, idealna pamiątka z westernowego larpa.

„Nienawistna dwudziestka” proponuje intrygujące połączenie plastycznego świata „Westworldu” z zajmującą historią „Nienawistnej ósemki”. Chociaż próba pogodzenia tych dwóch motywów nie obyła się bez potknięć, całość toczyła się sprawnie i pozostawiła po sobie pozytywne wrażenie. Jeśli twórcy zdołają znaleźć rozwiązania paru problemów, które dało się zauważyć w czasie rozgrywki, to kolejne edycji larpa z pewnością będą jeszcze lepsze. Mam nadzieję, że odbędzie się ich jeszcze przynajmniej parę, a w którejś byłabym nawet skłonna zagrać.

Sunday, 18 December 2016

Relacja z "Za kulisami"

Live action role-playing, inaczej larp.

Ciemne zdjęcie w ciemności sali teatralnej.
W sali teatralnej V Liceum Ogólnokształcącego w Bydgoszczy 15 grudnia rozegrało się nietypowe przedstawienie. „Za kulisami”, larp, odbywał się co prawda na scenie, zebrał też sporą widownię, jednakże daleko mu było do zwykłej sztuki. 
Larp przygotowany został przez czwórkę studentów Gamedeca. Po czterech tygodniach prac, wielu godzinach prób i warsztatów, szóstka aktorów wyszła na scenę, by rozegrać narratywistyczną rozgrywkę ukazującą teatr z tej mniej znanej strony – od kulis.

Larp wprowadzał graczy i widzów za kulisy małego teatru walczącego z coraz to mniejszym zainteresowaniem 
Nadchodzący spektakl ma być tym, co na nowo zapełni sale i przysporzy reżyserowi, aktorom oraz całemu teatrowi uznania i sławy. Scenariusz ma być najlepszym, jaki do tej pory zrealizowano, w głównych rolach obsadzono uznane gwiazdy, którym pomagać mają młodzi debiutanci – wszystko zapowiada się doskonale. O ile tylko próby, ze względów finansowych organizowane tym razem z udziałem widowni, pójdą dobrze, przedstawienie ma być gwarantowanym sukcesem. Jak się jednak szybko okazuje, nawet doświadczeni profesjonaliści mogą mieć problemy z pogodzeniem gry z życiem prywatnym.
Szóstka graczy miała wcielić się w osoby pracujące w teatrze: czterech aktorów, reżysera i właścicielkę-scenografkę. Oprócz konotacji zawodowych każdy z nich mógł pochwalić się siatką relacji i powiązań, która zdecydowanie nie ułatwiała współpracy. Pozostała dwójka aktorów grało parę błaznów, przemykających między zebranymi w przerwach między aktami i komentujących rozgrywające się wydarzenia słowami, które mogły przemykać przez głowy widzów. 

Ze względu na tematykę oraz specyficzne wymogi gry, twórcy zdecydowali się zaprosić do niej wyłącznie osoby obeznane i ograne w larpach, coby mieć pewność, że podołają odgrywaniu swoich ról. Każdy z czterech graczy-aktorów wcielał się bowiem nie tylko w swoją postać, ale i w rolę przez tę postać odgrywaną – co nawet na papierze brzmi skomplikowanie, co dopiero na scenie.
Gracze poradzili sobie fenomenalnie, budując konsekwentne, wiarygodne postacie i wczuwając się w nie na tyle, by zdołać przelać w nie niezwykle gwałtowne emocje i namiętności. Aktorzy, czy to powtarzając po raz wtóry kwestie z ćwiczonej właśnie sztuki, czy też w czasie własnych, osobistych scen rozmów i monologów, robili ogromne wrażenie.

Jak to w teatrze, w sali obecna była widownia, wytłumaczona zresztą fabularnie już parę akapitów wyżej. Jej działanie było dokładnie takie, jakiego można by spodziewać się po ludziach oglądających próby teatralne, to jest – prawie żadne. Cisza ze strony widzów przerywana była jedynie w paru wypadkach nieśmiałymi brawami, raz czy dwa odezwały się też dźwięki dezaprobaty, nie było to jednak nic porywającego wszystkich zebranych. Teatralna atmosfera na tyle mocno wpłynęła na ludzi, że nawet obecność błaznów jawnie zachęcających widownię do buczenia na aktorów nie miała zbyt wielkiego efektu.

Po zakończeniu eventu kwestia roli widowni w „Za kulisami” spotkała się z dwiema różnymi interpretacjami. Dla niektórych była ona ograniczona i niepozwalająca zebranym widzom na uczestniczenie w grze, którego oczekiwali. Zdaniem innych, w tym przynajmniej jednego z twórców, przeznaczeniem widzów było właśnie bierne obserwowanie larpa, nie branie udziału w wydarzeniach. W praktyce oglądający traktowani byli raczej jak elementy świata przedstawionego, co najwyraźniej pokrywało się z zamysłem prowadzących, co uważam zresztą za bardzo udany zabieg, pozwalający skupić się na samej grze, nie na otoczce.

„Za kulisami” ciężko ocenić z jednego tylko punktu widzenia, szczególnie ciężko ocenić całe przedsięwzięcie jako larp – larpem był bowiem tylko i wyłącznie dla obecnych na scenie graczy. Według ich słów gra była wymagająca i wyczerpująca, co zdaje się ładnie wpasowywać w to, z czym radzą sobie aktorzy teatralni.
Widzowie mieli okazję doświadczyć ciekawie prowadzonego, w dużej mierze improwizowanego spektaklu pełnego ciężkich, dobitnych emocji, które odczuć można było w najdalszych kątach sali. Postawienie graczy w sytuacji, w której każdy ich błąd może być maskowany założeniami scenariusza sprawiało, że oglądającym łatwo umykały potknięcia samych ogrywających, a całość wypadała niezwykle płynnie i przyjemnie. Całość zakończyła się w sposób satysfakcjonujący, chociaż wciąż pozostawiający niedosyt – bo zdecydowanie chciałoby się oglądać to dalej.

Monday, 14 November 2016

Relacja z PGA 2016

Na PGA bawiłam się jako prasa, reprezentując GamesGuru. Jeszcze parę lat, a będę pojawiać się jako słynna blogerka od Muzeum Nietoperzy. Zobaczycie.
A tymczasem.


W dniach 23-25 października miała miejsce jedenasta edycja Poznań Game Arena, największych targów growych w Polsce. Tegoroczna odsłona odniosła ogromny sukces, zbierając na terenie Międzynarodowych Targów Poznańskich ponad 71 tysięcy ludzi. To zatrważająca liczba, którą dało się odczuć, kiedy tylko weszło się na hale targów. 

Miałam okazję pojawić się wśród uczestników jako jedna z 800 osób z akredytacją prasową, dzięki czemu mogłam spędzić te trzy dni oglądając stoiska, grając w gry i słuchając prelekcji. W takim jednoosobowym teamie ciężko oczywiście zwiedzić każdy zakątek targów, zwłaszcza kiedy pokrywają one tak różnorodną tematykę, jaką są gry komputerowe – dlatego też nie rozpiszę się jednakowo o każdej atrakcji, a skupię głównie na produkcjach niezależnych, które zobaczyć można było na targach.

Pawilony PGA pełne były tego, co uwielbia większość graczy – stanowisk do gry, wystawców ze sprzętem komputerowym i innymi gadżetami, a także miejsc na turnieje. 

Obejrzeć i wypróbować można było produkty między innymi takich firm jak RAVCORE czy Hyperbook. Spora przestrzeń zajęta była przez Alienware i Komputronik, które hostowały turnieje Hearthstone i League of Legends, w których wygrać można było poważne tysiące złotych. Zbierały one ogromne rzesze zainteresowanych – co jest oczywiście normą na takich eventach. 

Xbox udostępnił odwiedzającym szereg komputerów i konsol, na których grać można było w liczne gry ekskluzywne. Gracze mogli wziąć też udział w turniejach Fify 16, Counter-Strike: Global Offensive oraz Tekkena.
CPD.PL zorganizowało też turniej Overwatcha, chociaż ich główną atrakcją był Wielki Giermasz – znaleźć na nim można było ponad 300 gier na PC, konsole, gier planszowych oraz wiedźmińskich gadżetów. 

A PGA odbywał się też konkurs cosplayu, w którym nagrodami był sprzęt firmy MODECOM. Uczestnicy zaprezentowali olśniewające prace, które przykłuwały uwagę uczestników na każdym kroku. 

Miło wspominam stoisko Sprite'a – podziwiam hostessy, które przez trzy dni stały tam i otwierały puszki dla przechodzących uczestników. 
Znalazło się także miejsca na strefę Stars4Fans. Nie odwiedzałam jej, mając w pamięci to, jak słabo wypadła na Good Game Expo. Kiedy raz przez nią przechodziłam, widziałam sporo ludzi, prawdopodobnie biegających za autografami. Nic szczególnie zachęcającego.

Niesamowicie prezentował się pawilon przeznaczony dla twórców gier niezależnych. W tym roku rozstawiło się na nim ponad pięćdziesiąt stanowisk. Znalazły się wśród nich zarówno zupełnie nowe, niedoświadczone studia, które prezentowały zaczątki swojej pierwszej gry, jak i twórcy pracujący nad indykami już od lat. 

Moją uwagę zwróciło wiele stoisk. Najbardziej wyróżniającym się spośród innych było zdecydowanie to należące do Artifex Mundi, prezentujące ich nową grę, BladeBound. Było ono ucharakteryzowane na budynek w fantastycznym klimacie z gry, robiło spore wrażenie. Sama gra prezentuje się równie ciekawie, ale o tym napiszę więcej w innym tekście – tutaj ograniczę się do tego, że odwiedzenie ich stanowiska wspominam przemiło. 

Ogromnie cieszę się z okazji wypróbowania gry Archaica: The Path of Light od TwoMammoths. Słyszałam o niej już wcześniej, ale dopiero tutaj miałam okazję zobaczyć ją na własne oczy i zagrać. Zostałam niesamowicie pozytywnie zaskoczona – produkcja TwoMammoths prezentuje się fenomenalnie. Jest powalająca wizualnie, patrzenie na nią to czysta przyjemność. Gameplayowo sprawdza się doskonale i rozwiązywanie logicznych zagwozdek, w których obraca się zwierciadła, by odbijać promienie światła w odpowiednim kierunku, sprawia wielką frajdę. Gra ma dodatkowo subtelnie wplecioną warstwę fabularną, która pasuje do ogólnego spokojnego, relaksującego klimatu. Coś pięknego.

Za jedno z najciekawszych odkryć uważam Lost Ember, grę od Mooneye Studios. Dostępny do ogrania na PGA fragment gry pochodził z pre-alphy, a już prezentował się lepiej, niż niektóre gotowe produkty. Gameplay nie był jeszcze idealnie płynny, ale warstwa audiowizualna powalała, wspomagana dodatkowo przez nieco mistyczny klimat świata natury i starożytnej magii. 

Wśród stoisk znalazło się też Toucan Systems ze swoją grą Selma and the Whisp, którą ogrywałam już na Good Game Expo (wspominaliśmy o tym tytule w relacji). Ich produkcja zdobyła zresztą specjalną nagrodę dla największego odkrycia targów – myślę, że na nią zasłużyła, chociaż konkurencja była mocna.

Wiele ciekawskich spojrzeń przyciągało stoisko Evil Indie Games, na którym można było zagrać za pomocą kontrolera zbudowanego z… bananów. NO THING, mała, prosta zręcznościówka utrzymana w surrealistycznej stylistyce idealnie nadawała się do sterowania w ten sposób, samodzielnie lub w duecie. Za zdobycie najwyższego wyniku punktowego otrzymać można było nagrodę, co dodatkowo zachęcało uczestników. Chociaż wydaje mi się, że możliwość zagrania na bananach była głównym powodem, dla którego tu zaglądano.

Zespół Handmade Depression prezentował swój projekt pod tytułem Indygo. To logiczny point'n'click, w którym gracze mają możliwość wcielić się w bohatera cierpiącego na depresję. Rozwiązywanie zagadek przyczynia się do poprawiania stanu psychicznego postaci, gra oferuje także zakładkę opisującą problem depresji, tłumaczącą jak radzić sobie zarówno z samą chorobą, jak i sytuacją, w której cierpi na nią ktoś inny. Gra wymaga jeszcze pracy, ale z pewnością wyróżniała się pomysłem.

Innym ciekawym tytułem, na który można było natknąć się w strefie indie, było Coffee Noir. Gra odróżniała się od reszty gatunkiem i tematyką. To gra ekonomiczna, która ma za zadanie uczyć graczy o biznesie, ukrywając warstwę stricte edukacyjną pod atrakcyjną estetyką noir i fabułą, w której wcielają się w postać prywatnego detektywa. Twórcy, DOJI - Educational Innovations, postarali się, aby ich produkt zapoznał ludzi z prowadzeniem negocjacji finansowych, planowaniem sprzedaży czy innymi elementami, który mogłyby nie wydawać się wielu tak zachęcające, gdyby zostały podane w innej formie. O Coffee Noir usłyszycie jeszcze, śledząc GamesGuru.

Pod skrzydłami PGA ma miejsce inne wydarzenie – GIC, Game Industry Conference. W poprzednim roku było właściwie osobną imprezą, na którą trzeba było mieć oddzielną wejściówkę, ale w tym roku zmieniono podejście. Wszyscy uczestnicy Poznań Game Areny mogli bez przeszkód wchodzić też na teren konferencji. To świetny ruch ze strony organizatorów. Sama osobiście namiętnie z tej możliwości korzystałam i na GICu spędziłam większość trzydniowego eventu.

Muszę tu wspomnieć o porażającej różnicy, którą zauważyć można było między budynkami stricte PGA, a pawilonem konferencji. Kiedy hale z gamerskim sprzętem i stanowiskami do gry przepełnione były ludźmi, zwłaszcza młodymi, głośnymi i chcącymi ograć jak najwięcej znanych produkcji póki mają okazję. Teren, na którym odbywał się GIC był w porównaniu z tym niemalże pusty, a na pewno znacznie spokojniejszy – większość uczestników stanowiła branża gamedevu lub ludzie aspirujący do niej, którzy wyraźnie przybyli, żeby posłuchać osób obeznanych w temacie i podłapać znajomości. Do tego znaleźć tam można było wiele ofert pracy przy tworzeniu gier – na korytarzu swoje stoisko miał choćby Sperasoft, poszukujący grafików i innych twórców. Świetna okazja dla zainteresowanych. Moim zdaniem zdecydowanie najciekawsza część Poznań Game Areny.

Miałam okazję posłuchać wielu ciekawych prezentacji, zarówno zagranicznych gości, jak i polskich twórców. Większość dotyczyła tworzenia i wydawania gier niezależnych, ale fani innych tematów również mogli znaleźć coś dla siebie. 

Większość z wysłuchanych prelekcji ogromnie mi się podobało, ale jest parę takich, które wspominam szczególnie miło. Jedna z nich to „3, 2, 1… Liftoff! How to sucessfully launch a game?” Natalii Dołżyckiej – już niejednokrotnie miałam okazję słuchać (a jeszcze więcej razy – czytać) Nadię, wiedziałam więc, że mogę spodziewać się czegoś na wysokim poziomie. Nie zawiodłam się.

„Using games to teach children about peace & tolerance” Thasiego Libermana było ujmującą opowieścią o izraelskim gamedevie, serious games i tym, jak gry mogą przekazywać istotne wartości poprzez rozrywkę. Thasi sam zajmuje się tworzeniem gier, a jego studio prowadziło stoisko w strefie indie. Niestety, nie miałam okazji sprawdzić, co mają do zaoferowania w tej kwestii.

Z „Setting the right goals for your PR & marketing” Piotra Bombola wyniosłam chyba najwięcej informacji, które chciałabym wykorzystać w przyszłości. Prowadzący bardzo zgrabnie połączył przegląd interesujących kampanii marketingowych znanych tytułów AAA z zestawem rad dla twórców indyków. 

Bardzo przyjemnie wspominam „Love/Hate Triangle – developer, journalist, gamer” Martyny Zych. Prelegentka zalicza się do wszystkich trzech grup wymienionych w tytule, mogła więc wykorzystać znajomość każdej do wytknięcia tego, co najważniejsze. Wskazała wiele problemów komunikacyjnych, których można nie zauważać, patrząc na sytuację tylko z jednej perspektywy.

Poznań Game Arena to wielka impreza, powalająca rozmachem, świetnie zorganizowana, zapewniająca wiele godzin cudownej rozrywki dla każdego, kto interesuje się grami komputerowymi. Chociaż sama osobiście skupiłam się tylko na niewielkim ułamku wszystkiego, co było na niej dostępne, całe wydarzenie oceniam bardzo wysoko. Nieważne, czy uwielbiasz e-sport, testowanie gamerskich klawiatur czy może wykłady o ekonomicznym podejściu do wydawania gier – na pewno znajdziesz tu coś dla siebie. 

Tegoroczne PGA było moim pierwszym, ale na pewno nie ostatnim. Zdecydowanie polecam odwiedzenie Międzynarodowych Targów Poznańskich w przyszłym roku.

Postaram się pisać więcej. Znowu.

Sunday, 4 September 2016

Recenzja "Deadpool & the Mercs for Money" #1 i 2

Recka z Planety Marvel. Tak dla odmiany.


Deadpool od dawna był jedną z najbardziej ikonicznych postaci uniwersum Marvela, a ostatnimi czasy jego popularność jedynie wzrasta. Na początku tego roku do kin trafiła filmowa adaptacja komiksowych historii o nim, która stanęła przed ciężkim zadaniem przeniesienia na ekran specyficznego humoru postaci oraz charakterystycznej dla niej cechy, czyli łamania czwartej ściany. Niezależnie od tego, czy uważacie produkcję 20th Century Fox za dobrą ekranizację, czy wręcz przeciwnie, trzeba przyznać, że uczyniła ona z Wade'a Wilsona jeszcze bardziej rozpoznawalną figurę. Z pewnością przyciągnęła też do komiksów ludzi, którzy wcześniej nie mieli z nimi nic wspólnego. Takie osoby mogą zainteresować się nową serią komisową, "Deadpool & the Mercs for Money".

Tytuł ten wychodzi w ramach wciąż trwającej linii All-New, All-Different Marvel. Nie jest jednak pierwszym. Jeszcze w tym roku wyszła limitowana seria "Deadpool & the Mercs for Money", składająca się z sześciu numerów. Po ciepłym przyjęciu uznano, że grupa zasługuje na normalny komiks, dlatego też w lipcu rozpoczęła się nowa odsłona przygód grupy najemników Deadpoola. Do tej pory pojawiły się dwa numery. 

Ekipa Mercs for Money powstała, kiedy niejaki James Bourne zaczął podawać się za Deadpoola, zdobywając przy tym spore sukcesy. Wade zauważył, że zdobył dzięki temu większą popularność i doszedł do wniosku, że warto to wykorzystać. Zatrudnił Bourne'a i paru innych najemników, którzy nosili takie same kostiumy, jak on, i – po drobnych problemach z prawami autorskimi – nazwał ją Mercs for Money. Dokładną historię tego składu znajdziecie pod tym linkiem

W nowej serii skład Mercs for Money jest następujący: znany i lubiany Wade Wilson w roli dowódcy; Solo, były żołnierz ze zdolnością teleportacji; Foolkiller, pozbawiony mocy terapeuta pomagający rehabilitowanym kryminalistom; Terror, nieśmiertelny stwór potrzebujący częstego wymieniania części swojego ciała, absorbujący przy tym wiedzę i umiejętności dawcy; ciężko uzbrojony i mówiący wyłącznie po hiszpańsku Masacre; wyposażony w specjalny strój Stingray, wcześniej powiązany z samymi Avengers; Slapstick, czyli kreskówkowy klaun potrafiący tworzyć broń z niczego. To niezwykle barwna zbieranina, łącząca wiele ciekawych mocy i podejść. Jak na razie nie dali się poznać jako najbardziej interesujący bohaterowie, ale myślę, że po czasie będzie można ich polubić.

Pierwszy numer serii zaczyna się rozmową przy piwie Deadpoola i Domino, jego starej przyjaciółki i sojuszniczki. Nasz protagonista stoi przed nie lada problemem: jego team zdaje się mieć go dosyć i może nawet rozważać pozbycie się go. Powód jest dość oczywisty i nie jest sekretem ani dla Domino, ani dla samego Wade'a – to wszystko przez fakt, że Deadpool jest marnym liderem i nieprzyjemnym w obejściu człowiekiem w ogóle. Sami zresztą mamy okazję to zaobserwować już chwilę później. 
Mercs for Money dostali zlecenie ujęcia niegroźnie wyglądającej nastolatki o pseudonimie, który większość fanów pewnie kojarzy – Negasonic Teenage Warhead. Chociaż komiksowa wersja w niczym nie przypomina tej, którą mieliśmy okazję zobaczyć w kinach - ma długie włosy i nie wybucha - to użycie akurat tej bohaterki to miły gest i świetne zagranie, zwłaszcza przez wzgląd na nowych czytelników. Sceny z jej udziałem wypadają naprawdę fantastycznie i cały numer oceniam przez to bardzo wysoko: zgrabne wprowadzenie, ogrom dobrze wyważonej akcji i zarysowanie większej intrygi, która ma ciągnąć się przez najbliższe kilka zeszytów. Najemnicy nie mieli okazji się wykazać, ale można się było tego spodziewać: jest ich spora grupka, a ilość stron w komiksie jest ograniczona. Spodziewałam się, że będą potrzebowali czasu, żeby się zaprezentować.
Miałam rację, jako że już w drugim numerze ekipa Deadpoola dostaje nieco więcej czasu dla siebie i ma możliwość odezwania się kilkakrotnie. Nie tylko dostajemy drobną informację na temat charakterów poszczególnych bohaterów, ale widzimy też potwierdzenie słów Wade'a z poprzedniego rozdziału – jego pracownicy faktycznie nie są zachwyceni swoim liderem. Szczególnie teraz, kiedy kontynuują pracę dla tajemniczego zleceniodawcy. Robota okazuje się cięższa, niż można by tego oczekiwać, a całość zaczyna sugerować, że na naszych antyherosów czekają nie tylko przeciwnicy do pobicia, ale i rozterki moralne. Banda Deadpoola nie jest przecież typowymi złoczyńcami chcącymi władzy nad światem czy zniszczenia ludzkości, a ludźmi chcącymi zarobić, niebojącymi się ubrudzić rąk, ale mającymi kodeks moralny i pewne zasady. To lubiany typ postaci, który można wykorzystać do naprawdę ciekawych historii. Ta tutaj zdaje się dopiero rozkręcać, ale już widać, że bohaterowie zostaną postawieni przed niełatwymi wyborami.

Pod względem graficznym komiks jest bardzo przyjemny dla oka. Kreska Ibana Coello jest klasycznie ładna, nieoryginalna i niczym nie zaskakuje – nie są to oczywiście wady, bo dzięki temu powinna zadowolić każde gusta. Estetyczny, dynamiczny styl dopełniają żywe kolory nałożone przez Guru eFX. Całość robi naprawdę świetne wrażenie, zarówno w scenach walki, jak i tych spokojniejszych.

Ogólne wrażenia? Pozytywne. Po cudownym pierwszym numerze miałam dość wysokie oczekiwania, ale wygląda na to, że seria zachowa dość wysoki poziom. Jest całkiem zabawna – może nie aż tak bardzo, jak bym tego oczekiwała, ale zdecydowanie sprawia frajdę. Barwna zbieranina bohaterów, intrygujący wątek główny i ciekawie zapowiadające się konflikty na linii Deadpool - jego pracownicy, do tego ładne rysunki i sporo akcji. "Deadpool & the Mercs for Money" nie znajdą się na szczycie mojej listy „do kupienia”, ale warto zwrócić na nich uwagę.

Moim nowym celem jest wrzucanie przynajmnie czterech notek w miesiącu, fingers crossed.

Friday, 2 September 2016

Pokemonowy dream-team

Dzień dobry wieczór, notka na zachętę. Czytajcie, czekajcie, będzie lepiej. 

Wyszły jakieś Pokemon GO! i słyszałam, że zyskały nieco popularności. 
Nieco. Calutki facebook w tym miałam. Calutki Twitter. Calutkie wszystko. Wszystko. Mój początkowy hajp na grę nieco opadł jeszcze przed premierą, a po niej praktycznie umarł - odpychał mnie choćby fakt, że szujstwo wysysa baterię niczym wygłodniały wąpierz. Ostatnio cały świat nieco się uspokoił i skupił na fanowaniu innych rzeczy, gracze się wykruszyli, nastały czasy względnego opanowania sytuacji.
Cóż, nie chcę tu jednak opowiadać o tej konkretnej apce, a o Pokemonach w ogóle. Korzystając z okazji, chcę wypisać, jakie Pokemony chciałbym trzymać przy sobie w czasie Epickiej Podróży Trenera Pokemon. Wiecie, tej, na której połowa dzieciaków chciała kiedyś wyruszyć. I o której marzy połowa tej połowy nawet po dorośnięciu.

Najpierw trochę formalności. Czuję się w obowiązku ostrzec, że to, co za chwilę zobaczycie, będzie wykazem niezwykle i obrzydliwie wręcz nieprofesjonalnym. Widzicie, marnuję czas na granie w Poki bardzo często i niezwykle namiętnie, niestety, robiąc to tylko i wyłącznie dla czystego funu (brzydko to wygląda takie odmienione, nie wiedziałam nawet). Oznacza to, że w pogardzie mam wszelkiego rodzaju statystyki, taktyki i inne rzeczy mniej lub bardziej przydatne. Jest to podejście wybitnie każualowe i, z tego co widziałam, wcale popularne wśród graczy, chociaż czasem widziane jako "pozerskie" i mało tró.
Piszę o tym, żeby nikogo nie zdziwiło, że umieszczone na liście Pokemony nie będą wybrane za swoje niesamowite umiejętności, wartość Special Defense czy potencjał do krzyżowania go.

Kolejność losowa.
  • Noivern. Mogłam kiedyś wspominać, że lubię nietoperze. Ten Pokemon łączy w sobie miłą aparycję topesza z ogromnym rozmiarem, możliwością latania na nim na spore dystanse, skrycia się przed deszczem pod skrzydłami, wtulenia w puchate futerko, a także umiejętnością niszczenia wrogów potężnymi falami dźwiękowymi (zdolnymi niszczyć skały, woah). Doskonałość. Idealny Pok do przemierzania świata. I głaskania. 
  • Swampert. Ostatnia ewolucja mojego najukochańszego Poka, Mudkipa - chodzącej cukrzycy i uroku. Mimo nieziemskiego poziomu słodkości jest jednak mało użyteczny w Epickiej Podróży, przynajmniej w porównaniu do Swamperta. Jest równie wielki co Noivern i doskonale sprawdzi się w roli wierzchowca czy żywej, milusiej łódki. Jest przy tym przerażająco silny, potrafi unosić skały ważące ponad tonę (ewentualnie Pokedex zaszalał i nieco podkoloryzował opis... ale hej, chcę mu wierzyć), sprawnie i szybko pływa, ma też przydatną umiejętność wyczuwania nadchodzących burz. Przemierzanie świata u jego boku - lub na jego grzbiecie - wydaje się przemiłym doświadczeniem.
  • Sableye. Małe, urocze, fioletowe, z kryształami zamiast oczu, które podobno pożerają ludzkie dusze. Ale to tylko pomówienia, więc mam zamiar to zignorować. Je kamienie i kryształy, w zamian wydala przez skórę szlachetne kamyki, które można by opchnąć i zarobić na cukierki dla Poków... tak? Czy coś, co są w stanie wytwarzać nieszczególnie rzadkie, chociaż spotykane w niekoniecznie przystępnych miejscach, Pokemony, może mieć dużą wartość w tym świecie? Jak działa Poke-ekonomia? We may never know, ale cóż, nie wybrałabym Sableye'a ze względu na korzyści materialne. To śliczne i milutkie stworzenie, odpowiednio zabójcze i ujmująco creepy, żeby przydać się w podróży. Nosiłabym go na plecach.
  • Salandit. Intrygujące stworzenie. Pokemon zupełnie świeży, jeszcze nie do końca znany - pojawi się dopiero w najnowszej generacji. Z tego, co na razie wiadomo, wyłania się obraz dość niepokojący. Salamandra łącząca typ Trujący i Ognisty, potrafiąca wydzielać płomienie, toksyczny gaz, a także - w przypadku samic - feromony pozwalające kontrolować męskich przedstawicieli różnych gatunków. W tym ludzi. To cholernie dziwne i przerażające (i heteronormatywne!), ale cóż, można grzecznie poprosić swojego zwierzęcego przyjaciela o nierobienie z innych osób swoich sex slaves. Prawda...? No i to typ Ognisty, jeden z najbardziej przydatnych Poków do radosnego zwiedzania świata. Potrzeba rozpalić ognisko? Done. Chcesz się ogrzać? Done. Podgrzać herbatkę w butelce? Done. Urocze, gadzie stworzonko, do miziania i wspólnych przygód.
  • Jolteon. Czym jest Poke-team bez przynajmniej jednej ewolucji Eevee? Well, prawdopodobnie wciąż Poke-teamem, ale zdecydowanie mniej uroczym. Koniecznie chciałam mieć jedną z nich i wahałam się między Espeonem, Umbreonem a właśnie Joltonem. Do tego ostatniego mam ogromny sentyment od czasów oglądania kreskówkowych Poków w dzieciństwie, a poza tym przydałoby mi się lekkie urozmaicenie typów. No i hej, jest przepiękny i puchaty.
  • Mismagius. Od zawsze uwielbiałam Pokemony-duchy, miłość tę zaszczepił we mnie odcinek pierwszej serii kreskówki, w którym pojawiły się Ghastly, Haunter i Gengar. Coś pięknego. Zastanawiałam się nad wybraniem któregoś z nich, ale w końcu wygrał Mismagius. Ten Pok jest tak niesamowicie piękny, o bogowie. Pomijając już ogromny plus, jakim jest kolor, jest on niematerialny, prawdopodobnie nie wymaga zbyt wiele opieki czy, nie wiem, karmienia go. Będzie unosił się gdzieś w pobliżu, wyglądając wspaniale i czuwając nad moim pięknym teamem. Pominę fragment o jego wołaniu, które przynosi bóle głowy czy halucynacje i uznam, że - dzięki imperatywowi i Poke-magii - działają one tylko na jego wrogów. 


I tyle. Wybór był niesamowicie ciężki, pewna byłam jedynie pierwszych trzech. Wybór pozostałych był morderczą konkurencją, w której odrzucić musiałam wiele ślicznych, puchatych i zjawiskowych Pokemonów. Największym poświęceniem było nie zabranie na Epicką Przygodę żadnego węża, ale ech, jakoś żaden Poke-wunsza nie urzeka mnie aż tak bardzo. Zabrakło mi też kilku typów stworynków, szczególnie bolał mnie brak Psychicznych, Stalowych oraz Lodowych, ale doszłam do wniosku, że umiejętności Salandita i Mismagiusa starczą za to pierwsze, szpony Sableye'a za drugie, a trzecie nie jest aż tak niezbędne.

Autorzy użytych fanartów: alachatte, picopepin, daftlynx, storywood, fydraws @ tumblr.com, Gscreen2 @ devianart.com.

To notka z serii "ugh, czym jest pisanie, klawiatura mnie boli". Kiedyś nadejdą notki z ciekawymi uwagami, researchem, sensem i takie woah.
Jeśli ktoś by chciał, można z tego zrobić taki łańcuszek, czy coś. Jeśli jakieś inne blogerki lub blogerzy chcieliby napisać notki o swoim dream-teamie, feel free to do that.
Pls do dat.

Tuesday, 30 August 2016

Władca Warcraftów

Pamiętam premierę, jakby to było wczoraj.
To zdecydowanie nie było wczoraj.



Moje oczekiwania względem "Warcraft. Początek" nie były wygórowane. Zaczynały się na "da się oglądać", a kończyły na "da się oglądać i czerpać z tego chociaż krztynę przyjemności". To nadzieje, które ciężko zawieść, a zaskoczyć się można jedynie pozytywnie. Prawda?

Nie jestem pewna, czy wstęp do notki nie będzie tutaj wyłącznie formalnością. W końcu każdy, kto ma coś wspólnego z popkulturą, kojarzy "Warcraft" - czy to jako serię, czy tylko "World of Warcraft" - prawda? Zwłaszcza to drugie jest na tyle rozsławione, że nawet zupełnie każualowym jednostkom obiło się o uszy i zapadło w pamięć jako to, w co grają te wszystkie nerdy w swoich piwnicach. Najpopularniejsze MMORPG na świecie stało się kultowe już wieki temu, ma hordy (*pistol fingers*) wiernych fanów, równie wielkie grono antyfanów, a także szczególnie dużą liczbę neutralnie ustosunkowanych geeków, którym przed oczami majaczy jedynie, że warcraftowskie elfy mają śmieszne brwi.

Powstanie filmu na podstawie marki było tylko kwestią czasu. 

Tu muszę nawiązać do swoich wcześniejszych słów. Widzicie, przed podejściem do filmu (a także po jego obejrzeniu - nie zmieniło się to bowiem w żaden sposób) moja znajomość warcraftowego świata ograniczała się do tego, że elfy mają śmieszne brwi. I świecące oczy. I tego, że murloki - czymkolwiek by one nie były - wydają taki zabawny odgłos. To byłoby na tyle. Nigdy nie grałam w żadną część serii, od "WoWa" stroniłam. Na odległość paru kilometrów odrzucała mnie ta dziwaczna estetyka, która zresztą, jak słyszałam, przeszkadza nie tylko mi. Nieznajomość lore i brak emocjonalnego związku z tytułem były oczywiście główną przyczyną tego, że nie wymagałam od seansu zbyt wiele.

Nie jestem do końca pewna, czy film starał się celować w widzów takich jak ja, czy jednak chciał zrobić dobrze zatwardziałym fanom gier - nie wydaje mi się, aby którekolwiek im wyszło. Z jednej strony, spora część czasu antenowego poświęcona była ekspresowemu przedstawieniu jak największych ilości świata. Klik, spójrzcie, to jedno miasto z gry! Klik, już go nie ma, jest inne! Klik, pokazaliśmy je tylko na dwie sekundy, tu macie kolejne! Każde zostało opatrzone ogromną nazwą, coby podkreślić, że to właśnie ono - Rzecz Z Gry. To oczywiście nie jedyne smaczki, jakie się pokazały, z relacji bardziej ogarniających serię znajomych wiem, że było ich sporo. Z drugiej strony jednak przedstawione wydarzenia są dostosowane do każualowych odbiorców w taki sposób, żeby nikt - nawet osoby, które znalazły się na sali kinowej przypadkiem, bo akurat przechodziły obok i znalazły bilet na chodniku - nie miał żadnych problemów ze zrozumieniem ich. Brzmi jak zaleta? Cóż...

Jeśli miałabym przedstawić fabułę w sposób graficzny, narysowałabym krótką, cienką kreskę, biegnącą z punktu A do punktu B, bez żadnych zakrętów, przystanków czy zmian trasy. Istnieje jednak prawdopodobieństwo, że w połowie trasy znudziłabym się i urwała linię w przypadkowym miejscu, licząc na to, że kiedyś dokończę jej bieg. To byłoby najdoskonalsze ukazanie filmowej historii ever. Określenie jej "prostą" byłoby najstraszniejszym niedopowiedzeniem w historii ludzkości.
Orkowie wdarli się do ślicznej krainy ludzi, co oczywiście generuje masę problemów, zwłaszcza przez fakt, że przewodzi im Ten Zły. Bohaterski Lothar, Główny Bohater, łączy siły z paroma przypadkowymi postaciami, żeby pomóc zaprowadzić porządek. Ot, tyle. Scenariusz radzi sobie przez większość czasu z utrzymaniem tej skomplikowanej historii, aż do końcówki, w którym stwierdza, że starczy, czas do domu. Spoiler alert, bo muszę to z siebie wyrzucić: fabuła dochodzi do momentu, w którym jednym, całkiem logicznym ruchem, można zakończyć konflikt i uczynić wszystkich szczęśliwymi... po czym się kończy. Ruch nie zostaje wykonany, nie dzieje się nic, poza przypomnieniem, że ten film ma mieć sequel. Ugh. Proste, nijakie, ale hej, może chociaż postacie ratują tę opowieść?
Ech. Protagonista jest najbardziej pustym, nudnym i wyjątkowo sztywno zagranym herosem od tysiącleci. Jego sidekick, Khadgar, wypada znacznie lepiej, ma sporo charakteru, jest tym urokliwym, niezręcznym, niedoświadczonym adeptem magii, który jako jedyny dostaje jakiś character development - musi przecież zdobyć expa w czasie trwania fabuły. Główny bohater po drugiej stronie barykady, Durotan, to kawał postaci z krwi i kości - co jest zabawne, bo on akurat jest tworem CGI - który nie tylko ma jakieś motywacje, przemyślenia czy racje, to jeszcze daje się polubić. Inaczej sprawa się ma z drugim z najważniejszych bohaterów ze strony orków, czyli Token Female Character, Garoną. Och, bogowie, czemu ona istnieje. To postać tak płytka, tak źle napisana, tak kliszowata, że aż brakuje mi słów. Nie skomentuję jej wyglądu, bo o dymorfizmie płciowym w fantasy pisano już całe książki, co ja mogę dodać. Kogo my tam jeszcze mamy... król i królowa, występujący tylko po to, żeby ładnie wyglądać (udaje im się to), główny orczy villain, który równie dobrze mógłby być stertą kamieni, miałby podobną głębię charakteru... Ach, i Medivh. Mogę mieć mu za złe jedynie fakt, że nie pozwala mi na siebie zbyt długo narzekać. To actually całkiem ciekawa, złożona postać, co prawda momentami pokazująca dozę papieru w swojej osobie, ale wciąż pozostającej intrygującym i ładnie poprowadzonym bohaterem. Niestety, jeden Medivh wiosny nie czyni, a jako że większość osób, które mamy okazję śledzić na ekranie, jest płaska i nijaka - na pytanie "czy bohaterowie ratują film?" odpowiadam smutnym "ech, próbują". 

Za największą wadę produkcji uważam jednak nie fakt, że jest ona wybitnie wręcza papierowa, a cechę całkiem techniczną: montaż. O bogowie, "Batman v Superman" to przy tym arcydzieło sklejania scen do kupy. "Warcraft" wygląda, jakby chwilę przed kręceniem scenariusz wpadł do niszczarki, po czym został na szybko poskładany przez dziecko jednego z twórców, które chciało uniknąć kary za bawienie się ważnymi papierami. Sceny trwają milisekundy, niekiedy urywają się w tym samym momencie, kiedy postać wypowie swoją kwestię, wiele nie wnosi nic, poza suchym przekazaniem ekspozycji. Co najzabawniejsze, w obrazie jednego z takich skrawków brakuje, jakby osoba odpowiedzialna za montaż zgubiła nagle parę klatek. Efekt tego wszystkiego był naprawdę bolesny dla oczu i mózgu. Rozumiem, oczywiście, że film nie mógł trwać pięciu godzin, nie w odsłonie kinowej - cięcie jest naturalną koleją rzeczy. Ale. Wiecie, co ale.

Dla odmiany skupmy się teraz na zaletach produkcji - nielicznych, ale znaczących. Pierwszą, najłatwiej i chyba najwcześniej dostrzeganą, jest warstwa wizualna. Bogowie, jakiż ten film jest przepiękny. Krajobrazy i wszelkie odwiedzane lokacje są prawdziwą ucztą dla oczu, która zapewne na długo zostałaby w pamięci, gdyby nie fakt, że ujęcia trwały pół sekundy i nie można było się na nic napatrzeć. Równie śliczny są wszystkie fantastyczne elementy świata przedstawionego, które dla odmiany dostają sporo czasu antenowego i można się nimi nacieszyć. Orkowie wyglądają powalająco, tak samo jako wszystkie inne rasy i stworzenia. Nieco zabawnie prezentują się jedynie zbroje, w których hasają wojownicy. Są bardzo ładne, w stylu gry - niestety, warcraftowe armory z naramiennikami wielkości małych hipopotamów nie komponują się zbyt dobrze z niewielkich gabarytów hycerzykami.

Zachwycił mnie też soundtrack. Zajmował się nim Ramin Djawadi, odpowiedzialny też za muzykę w "Grze o Tron". Nie miałam o tym pojęcia, dopóki nie zobaczyłam jego nazwiska w napisach po filmie, ciężko mi też porównać tę ścieżkę do tej GoTowej (feelin' punny), ale z całą pewnością mogę powiedzieć, że odwalił tu kawał dobrej roboty. Utwory były przepełnione patosem, epizmem, magią, nie zapadały w pamięć, ale idealnie sprawdzały się jako tło do przedstawionych na ekranie wydarzeń. Przesłuchałam OST parę razy od czasu obejrzenia produkcji i stwierdzam, że brzmią przyjemnie i elegancko również bez dekorowania ich orkami biegającymi po wzgórzach.

Well then, czy w związku z tym wszystkim żałuję, że wydałam pieniądze na bilet do kina i spędziłam parę godzin na oglądaniu go?  Absolutnie, ani trochę. zdecydowanie nie. Bawiłam się fan-tas-tycz-nie, jak na żadnym kinowym seansie ostatnich miesięcy. Może nawet lat. Powód? Cóż... magiczne krainy. Zamki. Gryfy. Czary. Czaaaaaryyyyy. Ogromne, świecące jak choinka, w dodatku w zatrważających ilościach. Jak w starych koreańskich MMORPGach, hah, wspomnienia. Magiczne portale. Teleportacja. Elfy ze śmiesznymi brwiami. Niczym niespętane, nieograniczone fantasy. Do pełni dziecięcego szczęścia i nerdgazmu brakowało jedynie smoków, ale inne rzeczy nadrabiały. Dawno nie widziałam tak radosnego przepełnionego magią świata na wielkim ekranie. Coś pięknego.

Jeszcze słowem zakończenia. Parę dni przed seansem przeczytałam, że twórcy film mają nadzieję, że ich dzieło osiągnie podobny status, jak "Władca Pierścieni". To brzmiało jednocześnie śmiesznie i smutno. Po dokładniejszym doczytaniu okazało się, że reżyser zauważył, że gatunek fantasy trzyma się w kinie nie za dobrze, ostatnim największym sukcesem była lotrowa trylogia, a on chciałby swoją produkcją dać fanom coś podobnego. Tak czy inaczej, okołotolkienowa myśl pozostała przy mnie w momencie, kiedy rozsiadałam się w kinowym fotelu. Może to przez to, może nie - grunt, że widziałam, jak film stara się być oscarowym arcydziełem Jacksona. Przez klimat, patos, przez wątki, nawet przez pojedyncze sceny - zabawna gra w Spot the Lotr.
Próby próbami, wyszło jak wyszło. Box office nie był łaskawy, "Warcraft" wisi na 204 miejscu w rankingu światowym, zarobił ledwie 433 milionów dolarów. Stał się najlepiej zarabiającą ekranizacją gry w historii, ale powodowany tym entuzjazm został pewnie przygaszony przez fakt, że produkcja nie zdołała nawet wyjść na zero. Finansowa klapa nie nastraja raczej pozytywnie co do tworzenia kolejnych filmów, mimo że zakończenie wprost mówi, że czeka nas więcej. Powinno czekać nas więcej.
Krytycy i widzowie na całym świecie wyrażali wybitnie sprzeczne opinie, w ogólnym rozrachunku produkcja została jednak przyjęta dość chłodno. Biorąc pod uwagę oczekiwania, fanbazę gry i miejsce, jakie marka Warcrafta zajmuje w kulturze popularnej, "chłodno" to eufemizm. 

I wiecie, jest mi strasznie przykro. Chciałabym nowego "Władcę Pierścieni". "Warcraft" nim nie zostanie, mimo ambicji jest tylko tym radosnym, beztroskim i głupiutkim młodszym bratem, który co prawda zawsze jest chętny do zabawy, ale wiele brakuje mu do bycia towarzyszem w epickiej wyprawie na koniec podmiejskiego lasu.
To miałka historia w powalającej otoczce. Zdecydowanie najbardziej fantastyczny przerost formy nad treścią, jaki widziałam.

Skończyłam. O bogowie, nie wierzę.
Skomciajcie mi to chociaż, błagam.

Wednesday, 24 August 2016

Recenzja "Tequila: Liczba bestii"

Kolejny filler. Recenzja napisana dla portalu Panteon, któremu przy okazji dziękuję za egzemplarz recenzencki książki.


Zdarzają się takie tytuły, do których ciężko podejść bez żadnych oczekiwań, nadziei czy uprzedzeń. Rzadko kiedy kończy się to dobrze – zbyt optymistyczna wizja może doprowadzić do zawodu i gorszej oceny treści, która normalnie zrobiłaby większe wrażenie; tak samo przedwczesne przekonanie, że dana produkcja będzie słaba, potrafi zaburzyć odbiór. Oczywiście często bywają sytuacje, w których pesymistyczne oczekiwania przechodzą w radosne zaskoczenie, jednakże ogólnie rzecz mówiąc, lepiej podchodzić do nowych tytułów ze świeżą głową.

Czasami jednak jest to niezwykle trudne, jak – przynajmniej dla mnie – było z przypadkiem omawianego tu tytułu. Ludzie, którzy w 2013 roku śledzili, lub chociaż przebywali w pobliżu, polskiej sceny komiksowej, z pewnością pamiętają pierwsze wzmianki o Tequili i crowdfundingową akcję mającą na celu jej wydanie. Projekt zapowiadał się jak coś naprawdę ogromnego: miał wyjść poza ramy komiksu, uzupełniając historię serią powieści, w dodatku był umiejętnie rozreklamowany fanartami, trailerami i ogólnym rozentuzjazmowaniem wszystkich zaangażowanych. Pieniądze zostały zebrane, komiksy i gadżety miały zostać rozesłane wspierającym, powieść planowano wydać już za chwilę, już za moment… Zamiast miłego rozwiązania dostaliśmy jednak przykrą sytuację, która zostawiła po sobie spory niesmak. Po paru latach czekania większość osób porzuciła myśl, że kiedyś trafią do nich obiecywane przedmioty, a już pierwsze miesiące wystarczyły, żeby przekonać się, że świetnie zapowiadający się komiks jest w rzeczywistości co najwyżej mierny. Słaby scenariusz, nudny koncept i przygotowane na szybko rysunki – choć zdolnej artystki – raczej nie przekonały do uniwersum Tequili.
W tym roku tytuł serii wypłynął przy okazji premiery zapowiadanej książki: "Tequila: Liczba bestii". Mimo nieprzyjemnych wspomnień byłam strasznie ciekawa, jak powieść wypadła, i czy zaprezentuje wyższy poziom, niż komiks.

Powieść jest prequelem do wydanego komiksu. Śledzimy w nich poczynania Tequili, “jedynej w swoim rodzaju, kobiecej heroiny”, jak objaśnia nam opis na okładce. Kobietą faktycznie jest, jednakże “jedyną w swoim rodzaju” mogą nazwać ją tylko ci, którzy nigdy nie widzieli na oczy azjatyckiego MMORPGa czy komiksu z lat ‘90. Rozebrana Mary Sue z niespotykanymi, nieznanego pochodzenia umiejętnościami i talentami oraz wybitnie ciętym językiem, biega po okolicy, olśniewa pięknem i morduje ludzi. Jej towarzyszem jest wielki, kolorowy tygrys, z którym porozumiewa się telepatycznie. Ciężko określić jej charakter, jako że zazwyczaj zajęta jest byciem typową action girl, nie pokazując nic ponad to.

Książka nie jest na szczęście jedynie zapisem działań Tequili. Reszta bohaterów często wychodzi z tła i dostaje nieco czasu dla siebie, wypada przy tym całkiem nieźle. Większości brakuje trójwymiaru, ale są sympatyczni i całkiem zgrabnie prowadzeni.

Jeden z największych minusów "Liczby bestii" może być też liczony jako jej zaleta – jest to tempo. Napisanie, że akcja pędzi tu na łeb, na szyję, byłoby paskudnym niedopowiedzeniem. Wydarzenia następują po sobie z prędkością, która nie pozwala bohaterom – ani czytelnikom – zatrzymać się, zaczerpnąć oddechu, rozejrzeć po okolicy i zastanowić, co właściwie się tu dzieje. Właściwie nie ma tu takich momentów, przez co nie tylko nie mamy okazji poznać lepiej bohaterów, ani przyjrzeć się mijającemu nas krajobrazowi - zarysowanemu zresztą całkiem zgrabnie w tych nielicznych chwilach, w których mu się na to pozwala. Oczywiście pasje to do pulpowego akcyjniaka, nie pozwala też nudzić się w trakcie lektury, ale jednocześnie sprawia, że to pozycja na jakąś jedną, wolną godzinę, nic więcej.

Świat przedstawiony w książce uważam, paradoksalnie, za jeden z najjaśniejszych plusów. Paradoksalnie, bo jest to przecież jeden z najbardziej generycznych, wyświechtanych i nieoryginalnych settingów. Postapo, wielkie pustkowie istniejące na ruinach dawnej cywilizacji, prymitywne społeczności oraz dziwaczne, mordercze potwory. Klasyka. Ostatnio widzieliśmy wykorzystanie czegoś podobnego, pozbawionego jedynie monstrów, w "Mad Max: Fury Road" - swoją drogą, klasyczny madmaksowy klimat utrzymuje się w książce przez właściwie cały czas - gdzie sprawdził się doskonale. Tutaj też wypada ładnie, pasuje do historii, w dodatku pokazuje parę barwnych, ciekawie zarysowanych konceptów plemion i działania świata po apokalipsie.

Podsumujmy. "Liczba bestii" pozytywnie mnie zaskoczyła - nie oznacza to jednak, że jest pozycją dobrą. Fabuła nie tylko nie porywa, ona ledwo stara się zainteresować czytelnika. Postacie są miałkie, a świat żywy, ale nie oryginalny. Do tego dochodzi styl i język, które zdecydowanie nie powalają, parę błędów i zagmatwań. Czyta się niezwykle łatwo i szybko, co jest pewnym plusem, ale ciężko zneutralizować tym wszystkie wady powieści.

Miałabym problem z poleceniem tej książki. Fanom postapo może spodobać się świat, ale nie jestem pewna, czy to wystarczy. Miłośnicy pulpy będą usatysfakcjonowani tylko, jeśli odpowiada im całkowity brak świeżości i polotu. Osoby lubiące szybką, bezpardonową akcję powinny bawić się dobrze, więc może do nich ta książka trafi.

Piszę rzeczy. Soon.

Thursday, 11 August 2016

Recenzja "Moon Knight" #1

Filler. Recenzja napisana dla portalu Planeta Marvel, tutaj link.


Moon Knight to jeden z niszowych bohaterów Marvela. Nigdy nie wystąpił w filmie ani serialu (choć ciągle chodzą plotki, jakoby Netflix miał się nim w końcu zająć), jego komiksy nie biją rekordów popularności, a sama postać rzadko pojawia się przy okazji większych spędów czy crossoverów. Większość osób, które dopiero zaczynają przygodę z komiksami, może w ogóle go nie kojarzyć.
Słowem wstępu warto więc wyjaśnić, kim jest postać określana czasem mianem "marvelowskiego Batmana", która – być może – zagości w przyszłości na ekranach we własnym serialu.

Moon Knight to jedna z czterech tożsamości ex-boksera/najemnika Marka Spectora – człowieka, który został wskrzeszony przez starożytne egipskie bóstwo księżyca, Khonshu. Od tego momentu stał się on jego avatarem, wymierzając sprawiedliwość na własną rękę, karząc niegodziwych i mszcząc się za zbrodnie dokonywane na niewinnych. Moon Knight nie należy do najdelikatniejszych, jego styl rozprawiania się z panoszącymi się po ulicach Nowego Jorku przestępcami jest dość brutalny. Do tego dodajmy chorobę psychiczną oraz fakt, że protagonista – jak wspomniałam wcześniej – posługuje się kilkoma tożsamościami, prowadząc parę odrębnych żyć: jako taksówkarz, finansista, najemnik i w końcu – a może przede wszystkim – Pięść Khonshu.

Nowa seria pisana jest przez Jeffa Lemire'a (który wcześniej pracował przy takich tytułach jak "Old Man Logan", "Hawkeye" czy "Extraordinary X-Men"), a rysunkami zajmuje się Greg Smallwood (który odpowiadał za oprawę graficzną poprzedniej serii o Księżycowym Rycerzu) oraz Jordie Bellaire (kolorująca wcześniej między innymi "Deadpoola", "Magneto", "Captain Marvel" czy "Visiona"). Przed premierą ujawniono, że komiks ten będzie się znacznie różnił od wcześniejszych. Miało się to stać za sprawą osadzenia akcji w dość specyficznym miejscu: szpitalu psychiatrycznym. Główny bohater budzi się w nim bowiem, pozbawiony wolności, stroju, broni – a nawet pewności, czy aby na pewno jest tym, za kogo zawsze się uważał. Pracownicy placówki przekonują go, że tkwi tu od dawna, a historie o Khonshu i byciu zamaskowanym mścicielem to tylko urojenia. Marc nie chce temu wierzyć, jednakże wszystko zdaje się przemawiać przeciwko niemu, nawet prowadzone w głowie rozmowy z bogiem księżyca mogą być przecież jedynie kolejnym objawem choroby. Protagonista nie wie więc, co jest prawdą, ani co właściwie powinien zrobić.

Jeff Lemire już dawno zapowiadał, że miejsce, do którego trafił Spector, nie należy do przyjemnych. Po lekturze pierwszego numeru mogę się z tym w stu procentach zgodzić. Przedstawione na kartach komiksu miejsce znacznie bardziej przypomina więzienie, niż szpital – nie tylko ze względu na ograniczoną wolność, ale przez to, jak traktowani są pacjenci, a przynajmniej Marc. Pracownicy znęcają się nad nim, a całe miejsce zdaje się robić wszystko, żeby stłamsić go i dobić. Jak się okazuje, napisanie tego w ten sposób było zabiegiem celowym. Lemire chciał ukazać placówkę tak, jak zazwyczaj malują ją stereotypy: brutalną, przerażające i jedynie pogarszające stan przebywających w nich ludzi. To częsty motyw w popkulturze i scenarzysta jest tego świadomy. Uznał on jednak, że powielenie tej kliszy będzie świetnie pasowało do klimatu najnowszej serii o z Moon Knightem w roli głównej.

Mogę zgodzić się z nim w całej rozciągłości – idealnie komponuje się to z resztą komiksu, zwłaszcza z oprawą graficzną. Kreska Smallwooda, miękka, niekiedy nieco rozmyta, w połączeniu ze stonowanym kolorowaniem Bellaire, robi ogromne wrażenie, niektórymi scenami sprawnie dodają duszności i niepokoju. Pomaga im w tym rozplanowanie całości, odpowiednie rozłożenie kadrów, które chwilami są same w sobie naprawdę genialne. Wszystko doskonale łączy się, tworząc dziwną, oniryczną mieszankę, pełną niedomówień, która co prawda rodzi wiele pytań, jednakże prowadzona wydaje się być na tyle umiejętnie, żeby czytelnik się nie gubił.

Setting wybrany przez scenarzystę daje spore możliwości i wygląda na to, że jego potencjał nie zostanie zmarnowany – Lemire wie, co robi i już zapowiedział, że będzie dawał czytelników wskazówki na temat tego, co dzieje się w komiksie. Nie chce wyrzucać wszystkiego na samym początku, informacje ma dawkować powoli, by podsycić apetyt fanów i pozwolić im snuć własne teorie i domysły.

Podsumowując, "Moon Knight" #1 to niezwykle obiecujący początek serii. Rzuca zarówno bohatera, jak i czytelnika, w dziwne, nieprzyjazne środowisko, które zdaje się nie być tym, na co wygląda. Już sam początek ogromnie intryguje, później tylko się to pogłębia – aż do zakończenia zeszytu, które urywa się w perfekcyjnym momencie, zachęcając do sięgnięcia po więcej, ale nie zostawiając niedosytu. Świetnie wyważony, tajemniczy, wciągający, w dodatku z niesamowitą szatą graficzną i ciężkim, niepokojącym klimatem – "Moon Knight" to zdecydowanie komiks, którym warto się zainteresować. Zwłaszcza jeśli szuka się czegoś więcej, niż tylko radosnego czytadła o strzelaniu i skakaniu po dachach.

Do usłyszenia w przyszłości, może coś napiszę.

Sunday, 31 July 2016

Wrażenia po San Diego Comic Con 2016

W pierwszej chwili zatytułowałam notkę "Relacja z San Diego Comic Conu 2016". Kiedy uświadomiłam sobie, co zrobiłam, zapłakałam rzewnie nad faktem, że jedynym sposobem, w jaki mogłabym się kiedykolwiek znaleźć na SDCC, jest rozsypanie na terenie moich prochów, jak już umrę z żalu i rozpaczy (parafraza postu z tumblra).
Enyłej. To nie relacja, oczywiście. To tylko luźne wrażenia, odczucia i tak dalej. Jak w przypadku E3.


Coby zachować nieco porządku, zacznę od ogólnie pojętego DC, następnie ogólnie pojętych Marveli, po czym przejdę do rzeczy dobrych nie zawodzących fanów na każdym kroku innych.

DC zaczęło źle. Bardzo źle. Okropnie, potwornie, gdzie-jest-jakieś-wiadro-bo-nie-chcę-wymiotować-na-laptopa źle. (Zastrzegam sobie prawo do przejaskrawiania rzeczy. Jak zwykle zresztą.) Long story short, na SDCC miała miejsce premiera animowanego "The Killing Joke" (o którym to komiksie bardzo ładną notkę napisała Rusty). Nie chcę się tu rozpisywać na temat całego tytułu, bo to temat na osobny wpis, więc zaznaczę tylko główny problem, który przyniosła ze sobą premiera: ktoś doszedł do wniosku, że scena seksu Batmana i córki jego najlepszego przyjaciela, a przy okazji jego podopiecznej (okazjonalnie też dziewczyny jego przybranego syna), to dobry pomysł. Guess what. Nie był to dobry pomysł. Oburzeni fani są oburzeni, a ja burzę się z nimi. 
Ale-ale. Spuśćmy na to zasłonę milczenia, nie myślmy o tym - patrzmy z nadzieją w przyszłość. Ta jawi się bowiem całkiem kolorowo. Po pierwsze: plakat i trailer "Wonder Woman". W moim niewielkim gabarytowo ciele mieszczą się nieskończone pokłady miłości do Diany, teraz wspomagane jeszcze przez sympatię do odgrywającej ją Gal Gadot. Plakat jej filmu jest prze-pię-kny (zwróćcie uwagę, że podzieliłam to słowo na sylaby, żeby je podkreślić), głównie przez kolory. Jego cudowność dopełnił zwiastun filmu. Wondy jest w nim zjawiskowa, sceny walki zapowiadają się świetnie, Amazonki są fenomenalne - daję ogromną okejkę.
Trailer "Justice League" też nie wyszedł źle. Wciąż nie przekonuje mnie tutejszy Aquaman, ale poza tym jest ślicznie: Batffleck wypada nawet lepiej niż w "Batman v Superman" (to nie brzmi jak osiągnięcie, ale przyznaję, że on akurat był jednym z nielicznych plusów tego filmidła). Flash Ezry Millera jest przesłodki, trochę spider-manowy, ale ujmujący. Do Cyborga nie mam żadnych zastrzeżeń, imo wygląda ładnie, chociaż widziałam sporo narzekania na duże ilości naraz CGI, które w niego włożono. Mam chyba wysoką tolerancję, bo mi nie przeszkadza. No i hej, tam padają żarty! Takie prawdziwe żarty. Wygląda na to, że przynajmniej w humorze będzie miało przewagę nad "Dawn of Justice".
Czterdziesty z kolei zwiastun "Suicide Squad" nie pokazał niczego szczególnie interesującego, czego nie widziałam wcześniej. Wciąż czekam na film, ale żadnych pociągów hype'u nie widzę.
"Justice League Action" wygląda nieźle. Urzekająca scena z Wonder Woman i jej sidekickami, ale poza tym raczej nijako. Zobaczę chyba tylko z ciekawości, bo nie zapowiada się na nic szczególnie porywającego.
"Lego Batman" to złoto.

DC wygrało dla mnie ten konwent nie trailerami jednak, a figurkami. Pisałam kiedyś notkę o "DC Bombshells", pierwszym numerze dokładniej, wspominałam tam też o statuetkach z te linii, które dostępne są na rynku. Moja miłość do tej komiksowej serii wzrasta właściwie z zeszytu na zeszyt, to obecnie jeden z moich najukochańszych tytułów. Możecie sobie wyobrazić, jak głośnym piskiem powitałam nowe action figures z tej serii. Ichniejsza Batwoman to mój top priority, muszę ją zdobyć, choćbym miała sprzedać nerkę. Albo dwie.
Spośród zapowiedzianych zabawek podobają mi się zresztą nie tylko Bombshellki. Arrow TV Series dodało fantastycznego Constantine'a z twarzą mniej lub bardziej przypominającą Matta Ryana, a także cudnej urody Vixen. Obie chętnie bym przygarnęła. Jak i parę innych - klasyczna Kobieta-Kicia prezentuje się wspaniale, podobnie old-schoolowy  Deadshot.

Sporym zaskoczeniem był dla mnie trailer serialu "Legion". Mutanci to chyba moja ulubiona część uniwersum Marvela i już dawno chciałam zobaczyć jakąś miłą serię o nich. Zapowiadany tytuł nie zdobył wcześniej mojej uwagi, ale wyświetlony na SDCC zwiastun prezentuje się naprawdę intrygująco. 
"Doctor Strange" wciąż powoduje u mnie ujemne ilości zainteresowania, więc nie wiem, co mogłabym o nim napisać.
"Luke Cage", z drugiej strony, wygląda świetnie. Jego postać w "Jessice Jones" wypadła przemiło, chociaż nieco się nią zmęczyłam - w końcu przyszłam oglądać cudowną Jess, nie kogokolwiek innego. Trailer jego solowej serii robi wrażenie - jak w sumie każdej produkcji Netflixa. Podoba mi się kolorystyka, sceny akcji wydają się całkiem zgrabnie. Muzyka co prawda nie trafia w moje gusta, ale jest dobrze dopasowana do całego obrazu. W dodatku showrunner zapowiedział, że do serialu zgarnięto spore stadko raperów i możemy spodziewać się ich występów - brzmi jak kolejne plusy do klimatu.
Półsekundowe spojrzenia na "Iron Fista" i "The Defenders" nie pozwala zbyt wiele o sobie powiedzieć. Ten pierwszy nie zrobił na mnie żadnego wrażenia, ten drugi był ciekawie zrobiony.
Nowe logo Marvela ani mnie ziębi, ani grzeje, za to ich intro podoba mi się znacznie mniej, niż poprzednie. 

Dwie miłe rzeczy ze świata kreskówek. Pierwsza nie jest stricte powiązana z animacją, to bardziej osobista rzecz, która jednakże ogromnie ogrzała moje serduszko. Rebecca Sugar - jeden z najcudowniejszych bytów na tej planecie, autorka "Steven Universe", wcześniej pracująca przy "Adventure Time" - wyoutowała się jako biseksualistka. Była to odpowiedź na pytanie, co inspiruje ją do przemycania w swojej kreskówce girl power i chamskiej homopropagandy, a towarzyszyła jej krótka przemowa na temat reprezentacji w mediach. Przesympatyczna rzecz.

Druga już zupełnie bajkowa: zaprezentowano trailer drugiego sezonu "Voltron: Legendary Defender". Obejrzałam niedawno pierwszy i, mimo braku jakichś szczególnych zachwytów, wrażenia miałam pozytywne (będzie notka. Prawdopodobnie. Może. Kiedyś. Miejmy nadzieję). Nowa seria zapowiada się równie ładnie, może nawet bardziej obiecująco niż poprzednia.

Panel "Overwatcha" był pełen informacji, głównie średnio istotnych faktów na temat poszczególnych bohaterów i ich historii. Oficjalnie potwierdzono, że wydarzenia z gry nie są kanoniczne, nikogo więc nie powinno dziwić, że możliwe jest granie w teamie, w którego skład wchodzą postacie z przeciwnych stron konfliktu. To spory plus. Poza tym masa miłych pierdółek, jak choćby szokująca informacja dotycząca nóg jednego z herosów - fani radośnie uznawali je za protezy, a okazało się, że to prawdziwe, po prostu bardzo chude, nóżki. Jeśli to nie jest idealnym zobrazowaniem overwatchowego fandomu, to ja nie wiem, co nim jest.

Ech, co tam jeszcze. Pewnie tysiąc rzeczy, jak to na SDCC. Zapomniałam o większości, jak zwykle.
Chcę napisać o tylu rzeczach, ale brakuje mi motywacji i samozaparcia.
Send help.
I motywację.

Friday, 29 July 2016

Recenzja "Incognito" #1 i "Dinomanta" #1

Notka rozpoczęta dzień po Pyrkonie. Powraca, dokończona i silniejsza. W końcu.
Za oba egzemplarze dziękuję wydawnictwu Sol Invictus.



Na pierwszy ogień idzie "Incognito. Niesamowity przypadek Pawła K.: A imię jego...". Jeśli wydaje wam się, że kojarzycie ten tytuł skądinąd - macie rację. Sol Invictus nie jest pierwszym domem niewidzialnego bohatera. Zaczynał on jako darmowy komiks internetowy, potem pierwsze pięć rozdziałów zostało wydanych C&C Comics, a szósty numer pojawił się już pod skrzydłami SI Komiks, które teraz wypuszcza reedycję wszystkich dotychczasowych zeszytów. Jedynka jest już dostępna do zakupienia w ślicznym, nowym wydaniu. Czy warto po nią sięgnąć? 
Cóż, first things first. Fabuła skupia się na Pawle Kamińskim, zwykłym facecie, nieodnoszącym sukcesów, niewyróżniającym się niczym szczególnym. Oczywiście, jak to bywa w takich historiach - do czasu. Odkrywa on u siebie umiejętność stawania się niewidocznym. Przywdziewa strój Niewidzialnego Człowieka - subtelne jak czołg, acz urocze nawiązanie do klasyki - i postanawia użyć swojej umiejętności do zwalczania przestępczości. Ukazanie początków superbohaterskiej kariery Pawła to jeden z najjaśniejszych punktów komiksu: widzimy, jak niepotrafiący walczyć, niedoświadczony samozwańczy bojownik wyrusza przeciwko miejskim zbirom uzbrojony jedynie w gaz pieprzowy i rękawice z ćwiekami, co nie zawsze kończy się dla niego dobrze. Możliwość znikania jest, naturalnie, ogromnym atutem, ale nie daje naszemu protagoniście marysujczej potęgi czy plot armoru. Co istotne, okazuje się, że Incognito nie jest osamotniony w swojej krucjacie, jako że szybko natyka się na tajemniczą Alicję, również obdarzoną nadprzyrodzonymi mocami. Razem rozpoczynają walkę z Baronem, lokalnym królem półświatka. Fabuła nie jest odkrywcza czy oryginalna, początek nie jest też szczególnie porywający - toczy się jednak bez zgrzytów i z niezłym tempem.
Warstwa graficzna prezentuje się raczej średnio. W "A imię jego..." Piotr Czarnecki niejednokrotnie gubi perspektywę i anatomię, co znacznie psuje odbiór całości. Reprint Sol Invictus różni się od oryginału obecnością kolorów - wcześniej komiks był czarno-biały - które dodają sporo na plus ogólnemu wrażeniu, jakie pozostawia po sobie lektura. Zaletą jest też przedstawienie mrocznych gothamowskich ulic i zaułków, a także świetny projekt głównego bohatera - płaszcz, bandaż na twarzy i kapelusz wypadają naprawdę zjawiskowo, zwłaszcza kiedy nagle wyłania się z ciemności, żeby wkopać komuś sprawiedliwość do łba. Czy coś.
Czy polecam sięgnięcie po "Incognito"? Gdybym była tylko po lekturze jedynki, prawdopodobnie odradziłabym to. Nie jest niczym nowym czy zaskakującym, w żaden sposób nie wybija się ponad przeciętność, a w dodatku nie pomaga mu szata graficzna. Jednakże! Mówiąc z perspektywy osoby, która czytała kolejne numery, muszę nieco zespoilerować. Widzicie, seria robi się nieco lepsza z czasem. Nie jakoś znacząco, ale widać poprawę w kresce, a fabuła trzyma poziom i może zaciekawić. To wciąż żadne arcydzieło, ale można sprawdzić - kosztuje grosze, wypróbowanie pierwszego numeru czy dwóch nie powinno zaszkodzić.


Drugim tytułem, który omówię, jest "Dinomanta: Prolog". To zupełnie nowa seria, która niedawno zadebiutowała w Sol Invictus, będąc przy okazji ich pierwszą pozycją niepowiązaną z nurtem superhero. Czym w takim razie jest? Ciężko powiedzieć.
Twórcy postanowili połączyć awanturnicze heroic fantasy z postapo i dinozaurami. W teorii. W praktyce jest to... uhm. Całkiem oklepana, sztampowa historia o Wybrańcu, osadzona w settingu, który mógłby być wszystkim. Miała miejsce ogromna katastrofa, po której światem zawładnęła natura i wielkie gady, a ludzie wrócili do życia w plemionach. Po okolicznych wioskach opowiada się, że nadejdzie ktoś, kto przywróci... ład i porządek, I guess? Jest nim, oczywiście, nasz protagonista.
Fabuła właściwie nie istnieje. Przeczytałam komiks parokrotnie, teraz przeglądam go i kartkuję, szukając punktu zaczepienia, ale ciężko mi cokolwiek znaleźć. Bezbarwni, bezosobowi bohaterowie snują się po okolicy, strzelają do siebie, wpadają na biegające wszędzie dinozaury - prawdopodobnie w jakimś celu.
Cały pomysł absolutnie niczego się nie trzyma. Postapo wydaje się wciśnięte zupełnie na siłę, jakby ktoś miał pomysł na quasi prehistoryczne klimaty, ale te klimaty nieszczególnie się sprzedają, więc wpadł tu koniec świata. Dinozaury... emm, dinozaury są cool. Nieważne gdzie i kiedy, zawsze są cool. Są zupełnie z rzyci? No są.
Rysunki wypadają dobrze: kreska jest niedbała, ostra, chaotyczna, pasująca do klimatu, w dodatku świetnie uzupełnia ją żywe kolorowanie. Wydarzenia są też dość krwawe, jednakże ta krztyna "dojrzałości" niestety jedynie kontrastuje z płytką narracją.
Faktem jest, że to dopiero "Prolog", więc nie wiadomo, czego można spodziewać się w kolejnych numerach. Sytuacja może się polepszyć, jednakże nijaki, miałki i sklecony na kolanie koncept, który tu zaprezentowano, raczej nie przekonuje. Ale kto wie, może fabuła nagle zaskoczy, bohaterowie nabiorą charakteru, a świat okaże się wynikiem masowej halucynacji. Jeśli nie, to niestety będę zawiedziona.

Wracam do pisania wrażeń z San Diego Comic Conu. I spania.
Komciajcie, czy coś.

Tuesday, 5 July 2016

Recenzja "Nie przebaczaj II"

Znacie „Nie przebaczaj”? Przepięknie ilustrowany, oryginalny komiks ze świetnie zapowiadającą się fabułą? Jeśli nie, powinniście szybko nadrobić zaległości. Jakiś czas temu światło dzienne ujrzała sfinansowana przez crowdfunding druga część historii. Dzięki uprzejmości autora (dziękuję i kłaniam się nisko) mogłam zapoznać się z nią i zobaczyć, czy wypadła równie dobrze, jak jej poprzedniczka. 


Jak ostatnio, tarantinowski western Kuby Ryszkiewicza już od pierwszych zapiera dech niezwykłym klimatem. Ujawnia się on w dwóch kwestiach: języku i świecie przedstawionym. Umiejętna rusyfikacja wypowiedzi bohaterów może być na początku niezrozumiała, ale wyłapywanie znaczeń z kontekstu nie jest szczególnie trudne. Za to jak pomaga to poczuć atmosferę Kresów! Świetny zabieg. Świat, w którym żyją bohaterowie, doskonale komponuje się tytułem – on również nie przebacza. Brutalność jest wyważona, nie przesadna, całość sprawia wrażenie surowej, oschłej i realnej. To bez wątpienia jedna z największych zalet „Nie przebaczaj”.

Historia zaczyna się tam, gdzie zostawiliśmy ją ostatnio, jednakże w zupełnie innych okolicznościach. Tym razem od początku śledzimy poczynania bandy Łazara, złoczyńcy, który w poprzednim tomie odpowiedzialny był właściwie za wszystkie nieszczęścia, jakie spotkały Tadeusza – naszego głównego bohatera. 
Mamy więc obserwować grupę zabijaków dowodzoną przez znanego nam szwarccharaktera. To ciekawy zabieg, takie spojrzenie na świat oczami antagonistów często pozwala ujrzeć ich w innym świetle, dostrzec ich ludzką stronę, poznać motywacje czy cele. Tutaj… cóż, ludzie Łazara nie są raczej tym typem antagonistów. Mamy okazję oglądać ich beztroskie, radosne mordowanie i gwałcenie okolicznej ludności, które pozbawione jest jakichkolwiek rozmyślań, wewnętrznych rozterek czy dookreślonych motywów. Banda przypomina nieco stado zwierząt, które dostają, czego chcą – ale tylko, jeśli są wystarczająco silni, żeby to zdobyć i utrzymać. Tak jest z jednym z bohaterów, który na początku komiksu przygarnia małą dziewczynkę i stara się trzymać swoich kompanów z dala od niej. To ładnie przedstawiony wątek, który perfekcyjnie pasuje do klimatu, świata przedstawionego i postaci: nie jest w żaden sposób ugrzeczniony, wygładzony czy bezsensownie osłodzony. Można było to łatwo zepsuć, a wyszło naprawdę elegancko. Kiedy opowieść o zbóju i dziecku ma się ku końcowi, wracamy do znanego nam młodzieńca, Tadeusza. Niewiele zmienił się od czasu „jedynki” - jest tak samo małomówny, wciąż gra na skrzypcach, nie zmalała też jego determinacja i chęć zemsty na Łazarze. Co istotne, w końcu postanowił on wprowadzić swoje plany w życie, a jego konfrontacja z oprawcą staje się coraz bliższa.

Mimo sporej liczby stron i ukazanych na nich wydarzeń, „Nie przebaczaj II” jest niestety potwornie krótkie – wydaje mi się to nawet bardziej dojmujące, niż przy okazji pierwszej części. Fabuła rusza do przodu i widzimy, że coś zaczyna się dziać – niestety, tylko przez moment, bo sekundę później komiks się kończy. Nie tylko powoduje to odczucie niedosytu, ale i sprawia, że „dwójka” zdaje się być niewłaściwie wyważona: początek, to jest cała historia zbójów Łazara, ma świetne tempo, nie nudzi, nie śpieszy się. To, co następuje później jest w porównaniu z tym straszliwie skrótowe, zwięzłe i wygląda nieco na teaser kolejnego tomu. Teaser sprawny i działający – po kontynuację chce się sięgnąć już teraz, od razu – jednakże odrobinę zawodzący. 

Czas wspomnieć o stronie graficznej. Marianna Strychowska ponownie zajęła się rysunkami, tym razem naprawdę przechodząc samą siebie. Już przy pierwszym tomie jej prace były powalające, dodatkowo doskonale wpasowujące się w klimat historii i idealnie uzupełniające, miałam jednak pewne zastrzeżenia do poszczególnych kadrów, które bywały rysowane dość niedbale. Tutaj nie odnoszę takiego wrażenia w najmniejszym stopniu. Nie wiem, co na to wpłynęło, ale ta część „Nie przebaczaj” wydaje mi się bardziej dopieszczona pod względem graficznym. Tym razem znacznie częściej zatrzymywałam się na pojedynczych kadrach i chłonęłam ich piękno, a po lekturze niejednokrotnie przeglądałam komiks, żeby tylko nacieszyć oczy cudowną kreską Marianny, niesamowitym użyciem szarości i umiejętnym kadrowaniem. Prawdziwa wizualna uczta. 

Słowem podsumowania, „Nie przebaczaj II” to godny następca poprzedniego tomu. Komiks zachował surowy, duszny klimat i realistyczną brutalność, konsekwentnie prowadzi też zarysowaną na początku historię osobistej wendetty protagonisty. Niestety, w znacznym stopniu powtarza także swoje własne błędy: historia znowu zaserwowana została jedynie w malutkim kawałku, który zamiast zaspokoić apetyt, jedynie go zaostrza, obiecując więcej. Niewiele polepszyła się także kwestia postaci, jako że wciąż są słabo zarywane i nie pozwalają się poznać, polubić i zżyć z nimi. Na plus należy jednak policzyć fakt, że historia skupiła się tym razem na mniejszej liczbie bohaterów, dzięki czemu dostali oni więcej czasu, a wskazanie głównego bohatera komiksu stało się łatwiejszym zadaniem. Do tego warto wspomnieć o genialnej oprawie graficznej, moim zdaniem lepszej nawet niż w „jedynce”. 

Mimo paru wad drugi tom „Nie przebaczaj” wciąż jest oryginalną, dojrzałą, niecodzienną lekturą, zdecydowanie wartą uwagi i wyczekiwania na ciąg dalszy. Niezwykle niecierpliwego wyczekiwania – bo co jak co, ale ten komiks naprawdę nieziemsko wciąga.

Komiks możecie zakupić za pośrednictwem allegro, na przykład tutaj. Ogromnie do tego zachęcam.
Wkrótce jakieś "Warcrafty", czy coś.
Stay tuned. 

Monday, 20 June 2016

Relacja z E3 2016

Ach, E3. Parę dni nieprzerwanego fangazmu, podsycanego co pięć sekund kolejnymi wieściami i zapowiedziami, sporo zachwytów, zawodów, sporo niespodzianek. U co poniektórych, w tym u mnie, dochodzą do tego ciche marzenia, że kiedyś stanie się pośród wystawiających tam twórców. 
W każdym razie: oto relacyjka. Krótka, powierzchowna, chaotyczna - tak jak lubię.


Zacznę od smutków, przejdę do radości.

Moim największym zawodem była niestety rzecz, na którą liczyłam najmocniej. "Mass Effect Andromeda pojawiło się na zeszłorocznym E3 na trzy sekundy, pokazało niewiele i wyszło. W tym roku oczekiwałam czegoś wielkiego, gameplayu, zaczątku fabuły, jakichś postaci. Dostałam kolejne nic, z niewielkim tylko dodatkiem paru ładnych miejsc, twarzy protagonistki oraz ujęciem jednej twarzy, należącej - być może - do postaci. Bardzo biednie, chociaż hajpię i tak, a pokazane rzeczy mi się podobały. Still, nie jest to co, czego chciałam.

Z ogromnym zniecierpliwieniem wyczekiwałam pojawienia się Nintendo i przedstawienia nowych części Pokemonów, Sun and Moon. Spodziewałam się gameplayu, masy nowych informacji, ujawnienia tysiąca niepokazywanych wcześniej Poków oraz ewolucji ujawnionych już starterów. Odrobinę się zawiodłam, jako że dostałam właściwie tylko to pierwsze - chociaż muszę przyznać, że rozgrywka wygląda naprawdę prześlicznie, ach. Oczywiście wygląda to dokładnie tak samo, jak wszystkie poprzednie części, ale przyznaję, nowa szata graficzna robi ogromne wrażenie, straszliwie podobała mi się też walka. Parę ujawnionych Pokemonów wypadło naprawdę uroczo, choć wyglądają moim zdaniem nieco za mało Pokemonowo - to takie zwykłe zwierzątka, tylko bardziej derpne.

Zaraz po pięciu minutach Pokemonów, ludzie z Nintendo przeszli do opowiadania o innej zupełnie nowej i świeżej grze: "Legend of Zelda: Breath of the Wild" - czy też, co bardziej pasuje: "Shadow of Zelda: Breath of the Skyrim". Pokazywali rozgrywkę przez jakiś tysiąc lat, nie zostawiając miejsca i czasu na nic innego. W grze Link biega, skacze, wspina się, eksploruje ogromne krainy, zbierając loot, powalając drzewa i podpalając trawy. Wszystko to jest całkiem miłe, jasne, ale przewrotnie uważam, że jeszcze milej byłoby zobaczyć w końcu coś oryginalnego i nieopartego na tym samym schemacie, co trzydzieści poprzednich gier. Oglądanie tych przygód było przyjemne, fakt, ale ile można.

Zostając w temacie tych głośniejszych momentów targów: wejście Hideo Kojimy było cudowne. Muzyka z "Mad Max", światła, sam Kojima - w pełni rozumiem entuzjazm obecnych na widowni widzów. Trailer jego nowej gry podszedł mi jednak nieco mniej. Jest bardzo przyjemny wizualnie, porządny, ale ech, to zbyt duży poziom artystycznego wtf jak na mnie. Czemu nagi Norman Reedus, czemu dziecko, czemu seppuku, czemu ludzie na niebie, czemu ślady łapek - nie wiem, ale jakoś nie czuję się zaintrygowana na tyle, żeby to sprawdzić.

Przechodząc do rzeczy miłych. Jednym z najbardziej wyczekiwanych przez świat tytułów był zdecydowanie "God of War". Ja osobiście nie byłam nim zbyt mocno zainteresowana, jako że nie miałam okazji grać w poprzednie części. Trailerogameplay zbierał jednak dobre opinie, i cóż, teraz mogę całkowicie się z nimi zgodzić. Grafika jest śliczna, muzyka jest śliczna, cele do mordowania są śliczne, a przedstawiony kawałek historii i relacja główny bohater-pałętający się obok dzieciak jest ujmująca i zgrabnie przedstawiona. Kawałek przyjemnej opowiastki, polecam obejrzeć nawet osobom niezainteresowanym samą grą.

Obok tego są dwa indyki. Pierwszy to dzieło studia z mojego rodzinnego miasta (nieistotne, ale miło widzieć, że w tej postapokaliptycznej ruinie da się robić fajne rzeczy), "Bound". Na bogów, jakie to przepiękne. Gra o tańcu i majtaniu szarfami, całość w absolutnie powalającej wizualnie, onirycznej scenerii. Do tego śliczna muzyka. Bezsprzecznie najbardziej satysfakcjonujący estetycznie tytuł E3. Polecam obejrzeć trailer, to uczta dla oczu i wszelkich innych zmysłów.

Drugi, poruszający w nieco mniejszym stopniu, to "Fe" - niesamowicie urocze, śliczne kolorystycznie cudeńko, tworzone przy okazji wspierającej gry indie inicjatywy EA Originals. Ujmujące, opowiadające o harmonii w przyrodzie, pozwala wcielić się w rolę małego zwierzątka podróżującego po świecie - sprawia przesłodkie wrażenie. 

Za całkiem intrygujące uważam też "Detroit: Become Human". Trailer wygląda obiecująco, chociaż nie mówi wiele o samej rozgrywce. Lubię wybory moralne, a ta gra wydaje się mieć ich całe zatrzęsienie. Jestem ciekawa, jak wyjdzie to w praktyce - może okazać się naprawdę poruszającą grą. Motyw sztucznej inteligencji i konfliktu między AI a ludźmi jest co prawda stary jak świat (ewentualnie stary jak koncept sztucznej inteligencji, ale tu nie jestem pewna) i nieco wyświechtany, "Detroit" też nie wydaje się ukazywać go w żadnym oryginalnym świetle, ale hej, kto wie, co z tego zrobią.

Jestem absolutnie urzeczona "Horizon: Zero Dawn" - zakochałam się w pomyśle, klimacie, głównej bohaterce i wszystkiemu, co widzieliśmy na trailerze i gameplayu. Female-lead RPG, w którym strzelamy z łuku do robo-dinozaurów! Czekałam na to całe życie. Wygląda powalająco, ogromnie podoba mi się połączenie technologii i prymitywnego designu ludzi. A rozwalane przez bohaterkę mechaniczne stwory są najpiękniejszymi growymi mobami evah. Dodatkowo podoba mi się obecność opcji dialogowych - jeśli dorzucą mi do tego jeszcze jakieś ładne relacje z bohaterami, to już w ogóle będę płakać z radości.

W największych zachwytach rozpływam się jednak nad nieco mniejszymi tytułami. Po pierwsze: "Prey". Bogowie, bogowie, toż to najlepszy trailer ostatnich eonów. To napięcie, to tempo, ten niepokój, ta duszna atmosfera! Przy tym wszystko tak przyjemne estetycznie - krzyczę wewnętrznie, naprawdę. Wyczuwam odrobinę Half-Life'owo-Portalowe klimaty, oby uzupełnili to jeszcze wciągającą, niegłupią intrygą, to już w ogóle będzie pięknie. Zapowiada się coś naprawdę ciekawego. Będę naprawdę zawiedziona, jeśli to spaprzą.

Jest jeszcze wiele innych tytułów, o których warto by coś powiedzieć, ale nic z nich nie porwało mnie na tyle, żeby się rozpisywać czy pałać entuzjazmem/pluć żółcią. "Last Guardian" jest przesłodki, ale nie pokazał niczego ciekawego, czego jeszcze nie widzieliśmy. "Gwint", "Mafia 3" czy "Watch_Dogs 2" to rzeczy miłe, ale nie robiące mi za bardzo. Podobnie jak tryliard innych gier. Jak co roku.

No i tyle. Dzielcie się opiniami i wrażeniami w komciach, czy coś.
Będzie notka o "Warcrafcie".
Pa.

Tuesday, 14 June 2016

Recenzja "Harley Quinn" vol 1

Tysiąc lat bez notki, ale oto jest. Dziękuję za cierpliwość wszystkim tym, którzy jeszcze tu trwają. Jesteście osom. 
Recenzja napisana dla bloga DCManiak. Za egzemplarz recenzencki dziękuję wydawnictwu Egmont.


Harley Quinn to prawdopodobnie jedna z najsłynniejszych najbardziej uwielbionych przez popkulturę postaci z uniwersum DC. Ostatnio często traktowana jako swego rodzaju odpowiednik Deadpoola, równie niekonwencjonalny, zwariowany i rozpoznawalny. Jej sława wciąż wzrasta, szczególnie od kiego ogłoszono, że będzie jedną z głównych bohaterek filmu "Suicide Squad", a później być może też własnego, poświęconego . Mimo że rozpoczęła swój żywot w serialu animowanym, szybko została zaimplementowana do komiksów, przez wiele lat trwając w swojej roli z kreskówki – roli szalonej, nieobliczalnej, asystentki Jokera, pałającej do niego ogromną, wyniszczającą miłością. Już od dłuższego czasu jednak nie jest to jedyne wcielenie doktor Quinzel, jako że niejednokrotnie próbowała się ona odciąć od osoby Księcia Zbrodni i rozpocząć działalność – czy to jako typowy villain, czy może skłaniając się nieco w stronę bycia antybohaterem – na własną rękę. Dostała więc solową serię, innym razem połączyła siły z Catwoman i Poison Ivy, aby wspólnie łamać prawo w dobrej wierze.

New 52 kontynuowało odsuwanie Harley od Jokera i obsadzenie jej na własnej ścieżce. Na początku została członkiem Suicide Squadu, gdzie co prawda zahaczyła w pewnym momencie o tę postać, ale większość czasu poświęcała na bycie swoją własną antyheroiną. Dostała też solową serię, której to fragmentowi przyjrzę się w tej recenzji. Pierwszy tom zawiera w sobie numery od #0 do #8. 

"Miejska gorączka" to pierwszy tom zbiorczy serii Harley Quinn z New 52. Wydanie rozpoczyna się od prawdziwej perełki – wstępu, którego każda strona narysowana została przez innego, legendarnego artystę związanego z DC. Znajdziemy tam prace Darwyna Cooke'a Jima Lee, Adama Hughes, Waltera Simonsona, a także Bruce'a Timma, jednego z twórców postaci Harley. Dopiero po tym cieszącym oczy rozpoczęciu przechodzimy do właściwej historii. 

Scenariuszem do niej zajął się Jimmy Palmiotti, a rysunkami – Amanda Conner i Chad Hardin. Fabuła jest równie zwariowana i beztroska, jak sama bohaterka. Widzimy, jak Harley wprowadza się do nowego mieszkania, co jest wymówką do zasypania jej mnóstwem dziwacznych, szalonych przygód: raz postanawia uwolnić tkwiące w schronisku psy, kiedy indziej – likwiduje byłych agentów ZSRR, gra w roller derby czy próbuje podjąć pracę jako psychoterapeutka. Mamy okazję zobaczyć tu Harleen z bardziej ludzkiej strony, w życiu codziennym, gdzie poza nieprzerwanym strzelaniem do terrorystów i próbowaniem zabicia Batmana, pałęta się po klubach, nawiązuje przyjaźnie ze współlokatorami i flirtuje. To wszystko w towarzystwie swojego wypchanego, gadającego bobra – coby nie było zbyt codziennie i zwyczajnie.

Przedstawione wydarzenia są, jak widać po opisie, beztrosko radosne, absurdalne i nietrzymające się żadnych zasad. Całość wypełniona jest humorem – abstrakcyjnym, często niewyszukanym, slapstickowym, a także pełnym popkulturowych smaczków, nawiązań i mrugnięć okiem. Nie zabrakło też cechy, która nie jest co prawda charakterystyczna dla tej bohaterki, ale idealnie wpasowuje się w konwencję: łamania czwartej ściany. Nie jest to na szczęście zbyt mocno wyeksploatowane, przez co nie ma czasu się znudzić – twórcy wiedzieli, co robią.

Oprawa graficzna autorstwa Amandy Conner i Chada Hardina doskonale uzupełnia opowieść, przy okazji ciesząc oczy także jako osobne prace. Użyta kreska jest naprawdę śliczna, Harley wygląda u przeuroczo, chociaż należę do osób, którym jej nowy kostium zupełnie nie przypadł do gustu – tutaj wypada całkiem niebrzydko. Rysunki są niesamowicie dynamiczne, barwne i pełne życia – perfekcyjnie oddają dziką, pędzącą łeb na szyję akcję. 

Podsumowując, "Miejska gorączka" to Harley Quinn w pigułce. Komiks idealnie oddaje charakter postaci, przedstawiając banalnie prostą, absurdalną historię, będącą jedynie pretekstem do nieograniczonej niczym, radosnej zabawy. Niebezpieczna socjopatka uzbrojona w wielki młot ma tu ogromne pole do popisu, a jej przygody mogą kojarzyć się w charakterze z tymi, które przeżywają inni ulubieńcy fanów: Deadpool i Lobo.

Komiks nie próbuje udawać, że jest czymś więcej, niż tylko dawką bezpardonowej, kolorowej demolki, pełnej niewybrednych żartów i puszczania oka do czytelników. Jeśli podejdzie się do tego, oczekując czegoś odkrywczego czy w jakikolwiek sposób ambitnego – cóż, można się srodze zawieść. Jeżeli jednak najdzie kogoś ochota na lekką, radosną, traktującą się z dystansem historyjkę, która w dodatku dostarczy sporo śmiechu – doskonały wybór! Możliwe jednak, że specyficzny klimat nie podejdzie każdemu, zwłaszcza osobom o bardziej wysublimowanym poczuciu humoru… ale hej, czasami miło się tak odmóżdżyć. Zwłaszcza, że komiks raczej nie obraża niczyjej inteligencji, a po prostu bawi się wszystkim, co akurat się nawinie.

To tyle. Na dniach pojawi się notka o E3, pełna zachwytów, zawodów i tak dalej.
Zapraszam do komentowania czy coś.