Tuesday, 30 August 2016

Władca Warcraftów

Pamiętam premierę, jakby to było wczoraj.
To zdecydowanie nie było wczoraj.



Moje oczekiwania względem "Warcraft. Początek" nie były wygórowane. Zaczynały się na "da się oglądać", a kończyły na "da się oglądać i czerpać z tego chociaż krztynę przyjemności". To nadzieje, które ciężko zawieść, a zaskoczyć się można jedynie pozytywnie. Prawda?

Nie jestem pewna, czy wstęp do notki nie będzie tutaj wyłącznie formalnością. W końcu każdy, kto ma coś wspólnego z popkulturą, kojarzy "Warcraft" - czy to jako serię, czy tylko "World of Warcraft" - prawda? Zwłaszcza to drugie jest na tyle rozsławione, że nawet zupełnie każualowym jednostkom obiło się o uszy i zapadło w pamięć jako to, w co grają te wszystkie nerdy w swoich piwnicach. Najpopularniejsze MMORPG na świecie stało się kultowe już wieki temu, ma hordy (*pistol fingers*) wiernych fanów, równie wielkie grono antyfanów, a także szczególnie dużą liczbę neutralnie ustosunkowanych geeków, którym przed oczami majaczy jedynie, że warcraftowskie elfy mają śmieszne brwi.

Powstanie filmu na podstawie marki było tylko kwestią czasu. 

Tu muszę nawiązać do swoich wcześniejszych słów. Widzicie, przed podejściem do filmu (a także po jego obejrzeniu - nie zmieniło się to bowiem w żaden sposób) moja znajomość warcraftowego świata ograniczała się do tego, że elfy mają śmieszne brwi. I świecące oczy. I tego, że murloki - czymkolwiek by one nie były - wydają taki zabawny odgłos. To byłoby na tyle. Nigdy nie grałam w żadną część serii, od "WoWa" stroniłam. Na odległość paru kilometrów odrzucała mnie ta dziwaczna estetyka, która zresztą, jak słyszałam, przeszkadza nie tylko mi. Nieznajomość lore i brak emocjonalnego związku z tytułem były oczywiście główną przyczyną tego, że nie wymagałam od seansu zbyt wiele.

Nie jestem do końca pewna, czy film starał się celować w widzów takich jak ja, czy jednak chciał zrobić dobrze zatwardziałym fanom gier - nie wydaje mi się, aby którekolwiek im wyszło. Z jednej strony, spora część czasu antenowego poświęcona była ekspresowemu przedstawieniu jak największych ilości świata. Klik, spójrzcie, to jedno miasto z gry! Klik, już go nie ma, jest inne! Klik, pokazaliśmy je tylko na dwie sekundy, tu macie kolejne! Każde zostało opatrzone ogromną nazwą, coby podkreślić, że to właśnie ono - Rzecz Z Gry. To oczywiście nie jedyne smaczki, jakie się pokazały, z relacji bardziej ogarniających serię znajomych wiem, że było ich sporo. Z drugiej strony jednak przedstawione wydarzenia są dostosowane do każualowych odbiorców w taki sposób, żeby nikt - nawet osoby, które znalazły się na sali kinowej przypadkiem, bo akurat przechodziły obok i znalazły bilet na chodniku - nie miał żadnych problemów ze zrozumieniem ich. Brzmi jak zaleta? Cóż...

Jeśli miałabym przedstawić fabułę w sposób graficzny, narysowałabym krótką, cienką kreskę, biegnącą z punktu A do punktu B, bez żadnych zakrętów, przystanków czy zmian trasy. Istnieje jednak prawdopodobieństwo, że w połowie trasy znudziłabym się i urwała linię w przypadkowym miejscu, licząc na to, że kiedyś dokończę jej bieg. To byłoby najdoskonalsze ukazanie filmowej historii ever. Określenie jej "prostą" byłoby najstraszniejszym niedopowiedzeniem w historii ludzkości.
Orkowie wdarli się do ślicznej krainy ludzi, co oczywiście generuje masę problemów, zwłaszcza przez fakt, że przewodzi im Ten Zły. Bohaterski Lothar, Główny Bohater, łączy siły z paroma przypadkowymi postaciami, żeby pomóc zaprowadzić porządek. Ot, tyle. Scenariusz radzi sobie przez większość czasu z utrzymaniem tej skomplikowanej historii, aż do końcówki, w którym stwierdza, że starczy, czas do domu. Spoiler alert, bo muszę to z siebie wyrzucić: fabuła dochodzi do momentu, w którym jednym, całkiem logicznym ruchem, można zakończyć konflikt i uczynić wszystkich szczęśliwymi... po czym się kończy. Ruch nie zostaje wykonany, nie dzieje się nic, poza przypomnieniem, że ten film ma mieć sequel. Ugh. Proste, nijakie, ale hej, może chociaż postacie ratują tę opowieść?
Ech. Protagonista jest najbardziej pustym, nudnym i wyjątkowo sztywno zagranym herosem od tysiącleci. Jego sidekick, Khadgar, wypada znacznie lepiej, ma sporo charakteru, jest tym urokliwym, niezręcznym, niedoświadczonym adeptem magii, który jako jedyny dostaje jakiś character development - musi przecież zdobyć expa w czasie trwania fabuły. Główny bohater po drugiej stronie barykady, Durotan, to kawał postaci z krwi i kości - co jest zabawne, bo on akurat jest tworem CGI - który nie tylko ma jakieś motywacje, przemyślenia czy racje, to jeszcze daje się polubić. Inaczej sprawa się ma z drugim z najważniejszych bohaterów ze strony orków, czyli Token Female Character, Garoną. Och, bogowie, czemu ona istnieje. To postać tak płytka, tak źle napisana, tak kliszowata, że aż brakuje mi słów. Nie skomentuję jej wyglądu, bo o dymorfizmie płciowym w fantasy pisano już całe książki, co ja mogę dodać. Kogo my tam jeszcze mamy... król i królowa, występujący tylko po to, żeby ładnie wyglądać (udaje im się to), główny orczy villain, który równie dobrze mógłby być stertą kamieni, miałby podobną głębię charakteru... Ach, i Medivh. Mogę mieć mu za złe jedynie fakt, że nie pozwala mi na siebie zbyt długo narzekać. To actually całkiem ciekawa, złożona postać, co prawda momentami pokazująca dozę papieru w swojej osobie, ale wciąż pozostającej intrygującym i ładnie poprowadzonym bohaterem. Niestety, jeden Medivh wiosny nie czyni, a jako że większość osób, które mamy okazję śledzić na ekranie, jest płaska i nijaka - na pytanie "czy bohaterowie ratują film?" odpowiadam smutnym "ech, próbują". 

Za największą wadę produkcji uważam jednak nie fakt, że jest ona wybitnie wręcza papierowa, a cechę całkiem techniczną: montaż. O bogowie, "Batman v Superman" to przy tym arcydzieło sklejania scen do kupy. "Warcraft" wygląda, jakby chwilę przed kręceniem scenariusz wpadł do niszczarki, po czym został na szybko poskładany przez dziecko jednego z twórców, które chciało uniknąć kary za bawienie się ważnymi papierami. Sceny trwają milisekundy, niekiedy urywają się w tym samym momencie, kiedy postać wypowie swoją kwestię, wiele nie wnosi nic, poza suchym przekazaniem ekspozycji. Co najzabawniejsze, w obrazie jednego z takich skrawków brakuje, jakby osoba odpowiedzialna za montaż zgubiła nagle parę klatek. Efekt tego wszystkiego był naprawdę bolesny dla oczu i mózgu. Rozumiem, oczywiście, że film nie mógł trwać pięciu godzin, nie w odsłonie kinowej - cięcie jest naturalną koleją rzeczy. Ale. Wiecie, co ale.

Dla odmiany skupmy się teraz na zaletach produkcji - nielicznych, ale znaczących. Pierwszą, najłatwiej i chyba najwcześniej dostrzeganą, jest warstwa wizualna. Bogowie, jakiż ten film jest przepiękny. Krajobrazy i wszelkie odwiedzane lokacje są prawdziwą ucztą dla oczu, która zapewne na długo zostałaby w pamięci, gdyby nie fakt, że ujęcia trwały pół sekundy i nie można było się na nic napatrzeć. Równie śliczny są wszystkie fantastyczne elementy świata przedstawionego, które dla odmiany dostają sporo czasu antenowego i można się nimi nacieszyć. Orkowie wyglądają powalająco, tak samo jako wszystkie inne rasy i stworzenia. Nieco zabawnie prezentują się jedynie zbroje, w których hasają wojownicy. Są bardzo ładne, w stylu gry - niestety, warcraftowe armory z naramiennikami wielkości małych hipopotamów nie komponują się zbyt dobrze z niewielkich gabarytów hycerzykami.

Zachwycił mnie też soundtrack. Zajmował się nim Ramin Djawadi, odpowiedzialny też za muzykę w "Grze o Tron". Nie miałam o tym pojęcia, dopóki nie zobaczyłam jego nazwiska w napisach po filmie, ciężko mi też porównać tę ścieżkę do tej GoTowej (feelin' punny), ale z całą pewnością mogę powiedzieć, że odwalił tu kawał dobrej roboty. Utwory były przepełnione patosem, epizmem, magią, nie zapadały w pamięć, ale idealnie sprawdzały się jako tło do przedstawionych na ekranie wydarzeń. Przesłuchałam OST parę razy od czasu obejrzenia produkcji i stwierdzam, że brzmią przyjemnie i elegancko również bez dekorowania ich orkami biegającymi po wzgórzach.

Well then, czy w związku z tym wszystkim żałuję, że wydałam pieniądze na bilet do kina i spędziłam parę godzin na oglądaniu go?  Absolutnie, ani trochę. zdecydowanie nie. Bawiłam się fan-tas-tycz-nie, jak na żadnym kinowym seansie ostatnich miesięcy. Może nawet lat. Powód? Cóż... magiczne krainy. Zamki. Gryfy. Czary. Czaaaaaryyyyy. Ogromne, świecące jak choinka, w dodatku w zatrważających ilościach. Jak w starych koreańskich MMORPGach, hah, wspomnienia. Magiczne portale. Teleportacja. Elfy ze śmiesznymi brwiami. Niczym niespętane, nieograniczone fantasy. Do pełni dziecięcego szczęścia i nerdgazmu brakowało jedynie smoków, ale inne rzeczy nadrabiały. Dawno nie widziałam tak radosnego przepełnionego magią świata na wielkim ekranie. Coś pięknego.

Jeszcze słowem zakończenia. Parę dni przed seansem przeczytałam, że twórcy film mają nadzieję, że ich dzieło osiągnie podobny status, jak "Władca Pierścieni". To brzmiało jednocześnie śmiesznie i smutno. Po dokładniejszym doczytaniu okazało się, że reżyser zauważył, że gatunek fantasy trzyma się w kinie nie za dobrze, ostatnim największym sukcesem była lotrowa trylogia, a on chciałby swoją produkcją dać fanom coś podobnego. Tak czy inaczej, okołotolkienowa myśl pozostała przy mnie w momencie, kiedy rozsiadałam się w kinowym fotelu. Może to przez to, może nie - grunt, że widziałam, jak film stara się być oscarowym arcydziełem Jacksona. Przez klimat, patos, przez wątki, nawet przez pojedyncze sceny - zabawna gra w Spot the Lotr.
Próby próbami, wyszło jak wyszło. Box office nie był łaskawy, "Warcraft" wisi na 204 miejscu w rankingu światowym, zarobił ledwie 433 milionów dolarów. Stał się najlepiej zarabiającą ekranizacją gry w historii, ale powodowany tym entuzjazm został pewnie przygaszony przez fakt, że produkcja nie zdołała nawet wyjść na zero. Finansowa klapa nie nastraja raczej pozytywnie co do tworzenia kolejnych filmów, mimo że zakończenie wprost mówi, że czeka nas więcej. Powinno czekać nas więcej.
Krytycy i widzowie na całym świecie wyrażali wybitnie sprzeczne opinie, w ogólnym rozrachunku produkcja została jednak przyjęta dość chłodno. Biorąc pod uwagę oczekiwania, fanbazę gry i miejsce, jakie marka Warcrafta zajmuje w kulturze popularnej, "chłodno" to eufemizm. 

I wiecie, jest mi strasznie przykro. Chciałabym nowego "Władcę Pierścieni". "Warcraft" nim nie zostanie, mimo ambicji jest tylko tym radosnym, beztroskim i głupiutkim młodszym bratem, który co prawda zawsze jest chętny do zabawy, ale wiele brakuje mu do bycia towarzyszem w epickiej wyprawie na koniec podmiejskiego lasu.
To miałka historia w powalającej otoczce. Zdecydowanie najbardziej fantastyczny przerost formy nad treścią, jaki widziałam.

Skończyłam. O bogowie, nie wierzę.
Skomciajcie mi to chociaż, błagam.

Wednesday, 24 August 2016

Recenzja "Tequila: Liczba bestii"

Kolejny filler. Recenzja napisana dla portalu Panteon, któremu przy okazji dziękuję za egzemplarz recenzencki książki.


Zdarzają się takie tytuły, do których ciężko podejść bez żadnych oczekiwań, nadziei czy uprzedzeń. Rzadko kiedy kończy się to dobrze – zbyt optymistyczna wizja może doprowadzić do zawodu i gorszej oceny treści, która normalnie zrobiłaby większe wrażenie; tak samo przedwczesne przekonanie, że dana produkcja będzie słaba, potrafi zaburzyć odbiór. Oczywiście często bywają sytuacje, w których pesymistyczne oczekiwania przechodzą w radosne zaskoczenie, jednakże ogólnie rzecz mówiąc, lepiej podchodzić do nowych tytułów ze świeżą głową.

Czasami jednak jest to niezwykle trudne, jak – przynajmniej dla mnie – było z przypadkiem omawianego tu tytułu. Ludzie, którzy w 2013 roku śledzili, lub chociaż przebywali w pobliżu, polskiej sceny komiksowej, z pewnością pamiętają pierwsze wzmianki o Tequili i crowdfundingową akcję mającą na celu jej wydanie. Projekt zapowiadał się jak coś naprawdę ogromnego: miał wyjść poza ramy komiksu, uzupełniając historię serią powieści, w dodatku był umiejętnie rozreklamowany fanartami, trailerami i ogólnym rozentuzjazmowaniem wszystkich zaangażowanych. Pieniądze zostały zebrane, komiksy i gadżety miały zostać rozesłane wspierającym, powieść planowano wydać już za chwilę, już za moment… Zamiast miłego rozwiązania dostaliśmy jednak przykrą sytuację, która zostawiła po sobie spory niesmak. Po paru latach czekania większość osób porzuciła myśl, że kiedyś trafią do nich obiecywane przedmioty, a już pierwsze miesiące wystarczyły, żeby przekonać się, że świetnie zapowiadający się komiks jest w rzeczywistości co najwyżej mierny. Słaby scenariusz, nudny koncept i przygotowane na szybko rysunki – choć zdolnej artystki – raczej nie przekonały do uniwersum Tequili.
W tym roku tytuł serii wypłynął przy okazji premiery zapowiadanej książki: "Tequila: Liczba bestii". Mimo nieprzyjemnych wspomnień byłam strasznie ciekawa, jak powieść wypadła, i czy zaprezentuje wyższy poziom, niż komiks.

Powieść jest prequelem do wydanego komiksu. Śledzimy w nich poczynania Tequili, “jedynej w swoim rodzaju, kobiecej heroiny”, jak objaśnia nam opis na okładce. Kobietą faktycznie jest, jednakże “jedyną w swoim rodzaju” mogą nazwać ją tylko ci, którzy nigdy nie widzieli na oczy azjatyckiego MMORPGa czy komiksu z lat ‘90. Rozebrana Mary Sue z niespotykanymi, nieznanego pochodzenia umiejętnościami i talentami oraz wybitnie ciętym językiem, biega po okolicy, olśniewa pięknem i morduje ludzi. Jej towarzyszem jest wielki, kolorowy tygrys, z którym porozumiewa się telepatycznie. Ciężko określić jej charakter, jako że zazwyczaj zajęta jest byciem typową action girl, nie pokazując nic ponad to.

Książka nie jest na szczęście jedynie zapisem działań Tequili. Reszta bohaterów często wychodzi z tła i dostaje nieco czasu dla siebie, wypada przy tym całkiem nieźle. Większości brakuje trójwymiaru, ale są sympatyczni i całkiem zgrabnie prowadzeni.

Jeden z największych minusów "Liczby bestii" może być też liczony jako jej zaleta – jest to tempo. Napisanie, że akcja pędzi tu na łeb, na szyję, byłoby paskudnym niedopowiedzeniem. Wydarzenia następują po sobie z prędkością, która nie pozwala bohaterom – ani czytelnikom – zatrzymać się, zaczerpnąć oddechu, rozejrzeć po okolicy i zastanowić, co właściwie się tu dzieje. Właściwie nie ma tu takich momentów, przez co nie tylko nie mamy okazji poznać lepiej bohaterów, ani przyjrzeć się mijającemu nas krajobrazowi - zarysowanemu zresztą całkiem zgrabnie w tych nielicznych chwilach, w których mu się na to pozwala. Oczywiście pasje to do pulpowego akcyjniaka, nie pozwala też nudzić się w trakcie lektury, ale jednocześnie sprawia, że to pozycja na jakąś jedną, wolną godzinę, nic więcej.

Świat przedstawiony w książce uważam, paradoksalnie, za jeden z najjaśniejszych plusów. Paradoksalnie, bo jest to przecież jeden z najbardziej generycznych, wyświechtanych i nieoryginalnych settingów. Postapo, wielkie pustkowie istniejące na ruinach dawnej cywilizacji, prymitywne społeczności oraz dziwaczne, mordercze potwory. Klasyka. Ostatnio widzieliśmy wykorzystanie czegoś podobnego, pozbawionego jedynie monstrów, w "Mad Max: Fury Road" - swoją drogą, klasyczny madmaksowy klimat utrzymuje się w książce przez właściwie cały czas - gdzie sprawdził się doskonale. Tutaj też wypada ładnie, pasuje do historii, w dodatku pokazuje parę barwnych, ciekawie zarysowanych konceptów plemion i działania świata po apokalipsie.

Podsumujmy. "Liczba bestii" pozytywnie mnie zaskoczyła - nie oznacza to jednak, że jest pozycją dobrą. Fabuła nie tylko nie porywa, ona ledwo stara się zainteresować czytelnika. Postacie są miałkie, a świat żywy, ale nie oryginalny. Do tego dochodzi styl i język, które zdecydowanie nie powalają, parę błędów i zagmatwań. Czyta się niezwykle łatwo i szybko, co jest pewnym plusem, ale ciężko zneutralizować tym wszystkie wady powieści.

Miałabym problem z poleceniem tej książki. Fanom postapo może spodobać się świat, ale nie jestem pewna, czy to wystarczy. Miłośnicy pulpy będą usatysfakcjonowani tylko, jeśli odpowiada im całkowity brak świeżości i polotu. Osoby lubiące szybką, bezpardonową akcję powinny bawić się dobrze, więc może do nich ta książka trafi.

Piszę rzeczy. Soon.

Thursday, 11 August 2016

Recenzja "Moon Knight" #1

Filler. Recenzja napisana dla portalu Planeta Marvel, tutaj link.


Moon Knight to jeden z niszowych bohaterów Marvela. Nigdy nie wystąpił w filmie ani serialu (choć ciągle chodzą plotki, jakoby Netflix miał się nim w końcu zająć), jego komiksy nie biją rekordów popularności, a sama postać rzadko pojawia się przy okazji większych spędów czy crossoverów. Większość osób, które dopiero zaczynają przygodę z komiksami, może w ogóle go nie kojarzyć.
Słowem wstępu warto więc wyjaśnić, kim jest postać określana czasem mianem "marvelowskiego Batmana", która – być może – zagości w przyszłości na ekranach we własnym serialu.

Moon Knight to jedna z czterech tożsamości ex-boksera/najemnika Marka Spectora – człowieka, który został wskrzeszony przez starożytne egipskie bóstwo księżyca, Khonshu. Od tego momentu stał się on jego avatarem, wymierzając sprawiedliwość na własną rękę, karząc niegodziwych i mszcząc się za zbrodnie dokonywane na niewinnych. Moon Knight nie należy do najdelikatniejszych, jego styl rozprawiania się z panoszącymi się po ulicach Nowego Jorku przestępcami jest dość brutalny. Do tego dodajmy chorobę psychiczną oraz fakt, że protagonista – jak wspomniałam wcześniej – posługuje się kilkoma tożsamościami, prowadząc parę odrębnych żyć: jako taksówkarz, finansista, najemnik i w końcu – a może przede wszystkim – Pięść Khonshu.

Nowa seria pisana jest przez Jeffa Lemire'a (który wcześniej pracował przy takich tytułach jak "Old Man Logan", "Hawkeye" czy "Extraordinary X-Men"), a rysunkami zajmuje się Greg Smallwood (który odpowiadał za oprawę graficzną poprzedniej serii o Księżycowym Rycerzu) oraz Jordie Bellaire (kolorująca wcześniej między innymi "Deadpoola", "Magneto", "Captain Marvel" czy "Visiona"). Przed premierą ujawniono, że komiks ten będzie się znacznie różnił od wcześniejszych. Miało się to stać za sprawą osadzenia akcji w dość specyficznym miejscu: szpitalu psychiatrycznym. Główny bohater budzi się w nim bowiem, pozbawiony wolności, stroju, broni – a nawet pewności, czy aby na pewno jest tym, za kogo zawsze się uważał. Pracownicy placówki przekonują go, że tkwi tu od dawna, a historie o Khonshu i byciu zamaskowanym mścicielem to tylko urojenia. Marc nie chce temu wierzyć, jednakże wszystko zdaje się przemawiać przeciwko niemu, nawet prowadzone w głowie rozmowy z bogiem księżyca mogą być przecież jedynie kolejnym objawem choroby. Protagonista nie wie więc, co jest prawdą, ani co właściwie powinien zrobić.

Jeff Lemire już dawno zapowiadał, że miejsce, do którego trafił Spector, nie należy do przyjemnych. Po lekturze pierwszego numeru mogę się z tym w stu procentach zgodzić. Przedstawione na kartach komiksu miejsce znacznie bardziej przypomina więzienie, niż szpital – nie tylko ze względu na ograniczoną wolność, ale przez to, jak traktowani są pacjenci, a przynajmniej Marc. Pracownicy znęcają się nad nim, a całe miejsce zdaje się robić wszystko, żeby stłamsić go i dobić. Jak się okazuje, napisanie tego w ten sposób było zabiegiem celowym. Lemire chciał ukazać placówkę tak, jak zazwyczaj malują ją stereotypy: brutalną, przerażające i jedynie pogarszające stan przebywających w nich ludzi. To częsty motyw w popkulturze i scenarzysta jest tego świadomy. Uznał on jednak, że powielenie tej kliszy będzie świetnie pasowało do klimatu najnowszej serii o z Moon Knightem w roli głównej.

Mogę zgodzić się z nim w całej rozciągłości – idealnie komponuje się to z resztą komiksu, zwłaszcza z oprawą graficzną. Kreska Smallwooda, miękka, niekiedy nieco rozmyta, w połączeniu ze stonowanym kolorowaniem Bellaire, robi ogromne wrażenie, niektórymi scenami sprawnie dodają duszności i niepokoju. Pomaga im w tym rozplanowanie całości, odpowiednie rozłożenie kadrów, które chwilami są same w sobie naprawdę genialne. Wszystko doskonale łączy się, tworząc dziwną, oniryczną mieszankę, pełną niedomówień, która co prawda rodzi wiele pytań, jednakże prowadzona wydaje się być na tyle umiejętnie, żeby czytelnik się nie gubił.

Setting wybrany przez scenarzystę daje spore możliwości i wygląda na to, że jego potencjał nie zostanie zmarnowany – Lemire wie, co robi i już zapowiedział, że będzie dawał czytelników wskazówki na temat tego, co dzieje się w komiksie. Nie chce wyrzucać wszystkiego na samym początku, informacje ma dawkować powoli, by podsycić apetyt fanów i pozwolić im snuć własne teorie i domysły.

Podsumowując, "Moon Knight" #1 to niezwykle obiecujący początek serii. Rzuca zarówno bohatera, jak i czytelnika, w dziwne, nieprzyjazne środowisko, które zdaje się nie być tym, na co wygląda. Już sam początek ogromnie intryguje, później tylko się to pogłębia – aż do zakończenia zeszytu, które urywa się w perfekcyjnym momencie, zachęcając do sięgnięcia po więcej, ale nie zostawiając niedosytu. Świetnie wyważony, tajemniczy, wciągający, w dodatku z niesamowitą szatą graficzną i ciężkim, niepokojącym klimatem – "Moon Knight" to zdecydowanie komiks, którym warto się zainteresować. Zwłaszcza jeśli szuka się czegoś więcej, niż tylko radosnego czytadła o strzelaniu i skakaniu po dachach.

Do usłyszenia w przyszłości, może coś napiszę.